Conductor

El conductor se gana la vida conduciendo vehículos al servicio de quienes pueden pagar por su considerable talento. Puede ser el conductor de un carromato hábil en traficar con contrabando, un consumado conductor de trineos que traza caminos árticos, o un aparentemente refinado conductor de carroza que vende sus servicios como pícaro a un rico patrón. Este arquetipo funciona mejor con las reglas de combate con vehículos del Capítulo 4.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Conductor duro

[PZO1118]

Conduciendo un vehículo que usa un grupo de animales o bestias mágicas como propulsión, la CD de todas las pruebas de conducir se reduce en 2, la velocidad máxima del vehículo se incrementa en 10 pies (3 m) y la aceleración se incrementa en 5 pies (1.5 m). Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Encontrar trampas.

3° - Fortaleza del conductor

[PZO1118]

A 3° nivel, el conductor aprende a seguir conduciendo y mantener el control de su vehículo incluso cuando está mortalmente herido. Si el conductor cae por debajo de 0 puntos de golpe pero no muere, puede intentar una prueba de Fortaleza contra CD 15 en cada asalto para permanecer consciente y controlar el vehículo, aunque no puede emprender ninguna otra acción. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Reemplazados

 

1° - Talentos de pícaro

[PZO1118]

Los siguientes talentos de pícaro complementan el arquetipo del conductor:

1° - Talentos avanzados

[PZO1118]

Los siguientes talentos avanzados de pícaro complementan el arquetipo del conductor: