Todo el que vive en la ciudad comprende que un hombre adinerado preserva su riqueza protegiendo su cartera mientras vaga por las calles y los mercados. Los cortabolsas a menudo son entrenados por las cofradías de ladrones para cobrar diariamente las tasas de la cofradía a los negocios locales, ya sea mediante la intimidación o directamente robando. Algunos se ven a sí mismos adoptando el manto de aventurero y sus talentos suelen ser apreciados en este rol, pero el cortabolsas sigue siendo la primera persona a la que sus compañeros miran cuando desaparece un objeto.
Cuando un cortabolsas lleva a cabo una prueba de Juego de manos para sustraer algo de una criatura, el objetivo lleva a cabo su prueba de Percepción antes de que el pícaro lleve a cabo la suya y así éste conoce el resultado. Puede decidir si llevar a cabo o no la prueba en función del resultado de la prueba de Percepción del objetivo. Si el pícaro decide no seguir adelante, puede llevar a cabo una prueba de Engañar, enfrentada a la de Averiguar intenciones del objetivo, para impedir que éste se dé cuenta del intento. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Reemplaza a: Encontrar trampas.
A 3° nivel, como acción de asalto completo, un cortabolsas puede llevar a cabo un ataque y también una prueba de Juego de manos para robar algo al objetivo del ataque. Si el ataque causa daño por ataque furtivo, el pícaro puede usar Juego de manos para sustraer un objeto a la criatura durante el combate; de lo contrario, esta aptitud sólo se podrá usar en un asalto de sorpresa antes de que el objetivo haya actuado. Si el ataque tiene éxito, el objetivo sufre un penalizador -5 a la prueba de Percepción para darse cuenta del robo. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
Reemplaza a: Sentido de las trampas.
Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo cortabolsas:
Los siguientes talentos avanzados de pícaro complementan al arquetipo cortabolsas:
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