Algunos criminales roban con sutileza y sus víctimas sólo descubren el crimen cuando el pícaro ya hace rato que se ha ido y las monedas ya se han gastado. Un matón, por otro lado, no se preocupa en absoluto por la sutileza. Mediante amenazas y violencia, consigue lo que quiere a cambio de la promesa de hacerlo por la fuerza, y no tiene problemas en hacer valer la promesa de ser necesario.
Siempre que un matón usa con éxito Intimidar para desmoralizar a una criatura, la duración del estado estremecido se incrementa en 1 asalto. Además, si el objetivo queda estremecido durante 4 asaltos o más, el matón puede decidir en su lugar que deja asustado al objetivo durante 1 asalto. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Reemplaza a: Encontrar trampas.
A 3° nivel, siempre que un matón causa daño por ataque furtivo, puede decidir renunciar a 1d6 pg de daño por ataque furtivo para dejar al objetivo indispuesto durante tantos asaltos como su nivel de pícaro. Esta aptitud no se apila consigo misma (sólo se aplica la duración más reciente). Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
Reemplaza a: Sentido de las trampas.
Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo matón:
Los siguientes talentos avanzados de pícaro complementan al arquetipo matón:
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
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• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
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• Félido |
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• Goblin |
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Clases básicas |
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Nuevas clases básicas |
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