Matón

Algunos criminales roban con sutileza y sus víctimas sólo descubren el crimen cuando el pícaro ya hace rato que se ha ido y las monedas ya se han gastado. Un matón, por otro lado, no se preocupa en absoluto por la sutileza. Mediante amenazas y violencia, consigue lo que quiere a cambio de la promesa de hacerlo por la fuerza, y no tiene problemas en hacer valer la promesa de ser necesario.

Clase

 

Aptitudes

 

1° - Aterrorizante

[PZO1115]

Siempre que un matón usa con éxito Intimidar para desmoralizar a una criatura, la duración del estado estremecido se incrementa en 1 asalto. Además, si el objetivo queda estremecido durante 4 asaltos o más, el matón puede decidir en su lugar que deja asustado al objetivo durante 1 asalto. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Encontrar trampas.

3° - Paliza brutal

[PZO1115]

A 3° nivel, siempre que un matón causa daño por ataque furtivo, puede decidir renunciar a 1d6 pg de daño por ataque furtivo para dejar al objetivo indispuesto durante tantos asaltos como su nivel de pícaro. Esta aptitud no se apila consigo misma (sólo se aplica la duración más reciente). Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Reemplazados

 

1° - Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo matón:

1° - Talentos avanzados

[PZO1115]

Los siguientes talentos avanzados de pícaro complementan al arquetipo matón: