Trampeador

Algunos pícaros no se contentan sólo con desactivar trampas: adoran construirlas, y encuentran una belleza cautivadora en el giro de los mecanismos y en el deslizamiento de las cuerdas por las poleas. El trampeador puede haber comenzado a armar trampas para mejorar su comprensión de cómo desactivarlas, pero la mayoría ya ha ido más allá: ahora valoran el desafío de crear una máquina de combate perfecta.

Clase

 

Aptitudes

 

4° - Desarme cauto

[PZO1115]

A 4° nivel , siempre que un trampeador intenta desactivar una trampa usando Inutilizar mecanismo, no hace saltar la trampa a menos que falle por 10 o más. Si activa una trampa cuando estaba intentando desactivarla, añade el doble de su bonificador por sentido de las trampas para evitar la trampa. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Reemplazados

 

Reemplaza a: Esquiva asombrosa.

8° - Maestro de las trampas

[PZO1115]

A 8° nivel, siempre que un trampeador desactiva una trampa usando Inutilizar mecanismo, puede superarla incluso si su prueba no excede la CD por 10 o más. Si es una trampa mágica que permite pasar a criaturas específicas sin peligro, puede modificar a qué criaturas permite pasar, añadiendo a sus aliados y restringiendo a sus enemigos si lo desea. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.

Reemplazados

 

1° - Talentos de pícaro

[PZO1115]

Los siguientes talentos de pícaro complementan al arquetipo trampeador:

1° - Talentos avanzados

[PZO1115]

Los siguientes talentos avanzados de pícaro complementan al arquetipo trampeador: