Oráculo

Aunque los dioses dialogan con muchos agentes, quizá ninguno sea más misterioso que el oráculo. Estos recipientes divinos obtienen poder sin opción a decidirlo, seleccionados por la providencia para esgrimir poderes que ni siquiera ellos comprenden del todo. A diferencia de los clérigos, que extraen su magia de la devoción a su dios, los oráculos obtienen la fuerza y el poder de muchas fuentes, específicamente de los dioses patrones que defienden sus ideales. En lugar de adorar a una única fuente, los oráculos tienden a venerar a todos los dioses que comparten sus creencias. Aunque algunos ven los poderes de los oráculos como un don, otros los ven como una maldición, cambiando la vida de los elegidos de formas inesperadas.

Rol

Los oráculos no suelen asociarse con ninguna Iglesia ni templo, prefiriendo en cambio valerse por sí mismos o colaborar con un pequeño grupo de individuos afines. Típicamente, los oráculos usan sus conjuros y sus revelaciones para aumentar su comprensión sobre su misterio, ya sea luchando en formidables batallas o cuidando de los pobres y de los enfermos.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d8

Riqueza inicial

3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Oráculo son: Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Curar, Diplomacia, Profesión, Saber (Historia), Saber (Planos) y Saber (Religión).

Rangos de habilidad por nivel

4 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
+0
+0
+0
+2
Misterio, Maldición de oráculo, Oraciones y Revelación.
3
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
+0
+0
+3
Conjuro de misterio
4
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
+1
+1
+3
Revelación.
5
-
-
-
-
-
-
-
-
+3
+1
+1
+4
Conjuro de misterio
6
3
-
-
-
-
-
-
-
+3
+1
+1
+4
-
6
4
-
-
-
-
-
-
-
+4
+2
+2
+5
Conjuro de misterio
6
5
3
-
-
-
-
-
-
+5
+2
+2
+5
Revelación.
6
6
4
-
-
-
-
-
-
+6/+1
+2
+2
+6
Conjuro de misterio
6
6
5
3
-
-
-
-
-
+6/+1
+3
+3
+6
-
6
6
6
4
-
-
-
-
-
10°
+7/+2
+3
+3
+7
Conjuro de misterio
6
6
6
5
3
-
-
-
-
11°
+8/+3
+3
+3
+7
Revelación.
6
6
6
6
4
-
-
-
-
12°
+9/+4
+4
+4
+8
Conjuro de misterio
6
6
6
6
5
3
-
-
-
13°
+9/+4
+4
+4
+8
-
6
6
6
6
6
4
-
-
-
14°
+10/+5
+4
+4
+9
Conjuro de misterio
6
6
6
6
6
5
3
-
-
15°
+11/+6/+1
+5
+5
+9
Revelación.
6
6
6
6
6
6
4
-
-
16°
+12/+7/+2
+5
+5
+10
Conjuro de misterio
6
6
6
6
6
6
5
3
-
17°
+12/+7/+2
+5
+5
+10
-
6
6
6
6
6
6
6
4
-
18°
+13/+8/+3
+6
+6
+11
Conjuro de misterio
6
6
6
6
6
6
6
5
3
19°
+14/+9/+4
+6
+6
+11
Revelación.
6
6
6
6
6
6
6
6
5
20°
+15/+10/+5
+6
+6
+12
Revelación final.
6
6
6
6
6
6
6
6
6

Conjuros conocidos

Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
5
2
-
-
-
-
-
-
-
-
5
3
-
-
-
-
-
-
-
-
6
3
1
-
-
-
-
-
-
-
6
4
2
-
-
-
-
-
-
-
7
4
2
1
-
-
-
-
-
-
7
5
3
2
-
-
-
-
-
-
8
5
3
2
1
-
-
-
-
-
8
5
4
3
2
-
-
-
-
-
10°
9
5
4
3
2
1
-
-
-
-
11°
9
5
5
4
3
2
-
-
-
-
12°
9
5
5
4
3
2
1
-
-
-
13°
9
5
5
4
4
3
2
-
-
-
14°
9
5
5
4
4
3
2
1
-
-
15°
9
5
5
4
4
4
3
2
-
-
16°
9
5
5
4
4
4
3
2
1
-
17°
9
5
5
4
4
4
3
3
2
-
18°
9
5
5
4
4
4
3
3
2
1
19°
9
5
5
4
4
4
3
3
3
2
20°
9
5
5
4
4
4
3
3
3
3

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Oráculo.

Competencia con armas y armaduras

Los oráculos son competentes con todas las armas sencillas, con las armaduras ligeras, con las armaduras intermedias y con los escudos (excepto los escudos paveses). Algunas revelaciones de oráculo conceden competencias adicionales.

Conjuros

Un oráculo lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Clérigo. Puede lanzar cualquier conjuro que conoce sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un oráculo debe tener una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de oráculo es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Carisma.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un oráculo sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base diaria de conjuros se ve reflejada en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla).

A diferencia de otros lanzadores de conjuros divinos, la selección de conjuros de un oráculo es extremadamente limitada. Un oráculo empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. A cada nuevo nivel de oráculo obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un oráculo conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma. Las cifras de la tabla de conjutos conocidos son fijas.

Además de los conjuros obtenidos por los oráculos al subir de nivel, cada oráculo también añade todos los conjuros, o bien de curar o bien de infligir, a su lista de conjuros conocidos (los conjuros de curar incluyen todos los que tienen "curar" en el nombre, y los conjuros de infligir incluyen todos los que tienen "infligir" en el nombre). Estos conjuros se añaden en cuanto el oráculo es capaz de lanzarlos. Esta elección se lleva a cabo cuando el oráculo obtiene su primer nivel y no puede cambiarse.

Al llegar a 4° nivel y a cada nivel par de oráculo subsiguiente (6°, 8°, etc.), un oráculo puede decidir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el oráculo pierde el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado. El oráculo sólo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe decidir si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de curar o infligir ni ninguno de los conjuros obtenidos por su misterio.

 A diferencia de un Clérigo, un oráculo no necesita preparar de antemano sus conjuros. Podrá lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, mientras no haya utilizado ya todos sus conjuros diarios para ese nivel de conjuro. Los oráculos no tienen que proporcionar un foco divino para lanzar conjuros que tienen indicado el foco divino (FD) como parte de los componentes.

Misterio

Cada oráculo usa un misterio divino que le concede sus conjuros y poderes, además de habilidades de clase adicionales y otras aptitudes especiales. Este misterio puede representar una devoción a un ideal, plegarias a dioses que propugnan el concepto o una llamada natural a la defensa de una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de las Olas podría haber nacido en el mar y sentir una inclinación natural hacia la adoración de los dioses de los océanos, de los ríos y de los lagos, ya sean benignos o malignos. Independientemente de su fuente, el misterio se manifiesta de varias formas a medida que el oráculo sube de nivel. Un oráculo debe seleccionar un misterio tras alcanzar su primer nivel de oráculo. una vez decidida, la elección ya no puede cambiarse.

A 2° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son adicionales al número de conjuros indicados en la tabla Conjuros conocidos y no pueden ser intercambiados por otros conjuros a niveles superiores.

Mira la lista de Misterios aquí.

Maldición de oráculo (Ex)

Todos los oráculos están malditos, pero dicha maldición va acompañada de un beneficio además de tener un inconveniente. Esta elección se lleva a cabo 1° nivel y tras hacerlo ya no puede cambiarse, y no puede ser eliminada ni disipada sin la ayuda de un dios. La maldición de un oráculo se basa en su nivel de oráculo más uno por cada dos niveles o DG que no son de oráculo. Cada oráculo debe seleccionar una de las siguientes maldiciones:

Mira la lista de Maldiciones de Oráculo aquí.

Oraciones

Los oráculos aprenden cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan y pueden utilizarse de nuevo.

Revelación

A 1° nivel, a 3° nivel y cada 4 niveles subsiguientes (7°, 11 °, etc.), un oráculo descubre un nuevo secreto sobre su Misterio, que le concede poderes y aptitudes. El oráculo debe seleccionar una revelación de la lista de revelaciones disponibles para su misterio. Si una revelación es elegida en un nivel posterior, el oráculo obtiene todas las aptitudes y bonificadores concedidos por dicha revelación basándose en su nivel actual. A menos que se indique lo contrario, activar el poder de una revelación es una acción estándar.

Revelación final

A 20° nivel, un oráculo aprende una revelación final sobre su Misterio, lo que le concede asombrosos poderes y aptitudes. La naturaleza de estos bonificadores depende del misterio del oráculo.