Magus

Hay quienes pasan sus vidas volcados sobre antiguos tomos y textos, obteniendo el poder de la magia, y hay quienes invierten su tiempo en perfeccionar el uso de armas individuales, convirtiéndose en maestros sin igual. El magus es a la vez un estudiante de ambas filosofías, mezclando aptitudes mágicas y destreza marcial para obtener algo completamente único, una disciplina en la que tanto los conjuros como el acero se usan con resultados devastadores. A medida que crece su poder, el magus obtiene poderosas formas arcanas que le permiten fusionar aún más sus talentos y, en la cumbre de su arte, se convierte en un torbellino de acero y magia, una fuerza contra la que pocos oponentes se atreven a enfrentarse.

Rol

Los magus pasan gran parte de su tiempo viajando por el mundo, aprendiendo los secretos marciales o arcanos que pueden hallar. Pueden pasarse meses aprendiendo un nuevo estilo de esgrima de manos de un maestro combatiente, mientras simultáneamente estudian por las noches en la biblioteca local, analizando tomos de saber ancestral. La mayoría de quienes siguen esta senda saben un poco de todo, y aprenden cualquier cosa que puede ayudarles en su búsqueda de la perfección.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d8

Riqueza inicial

4d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Magus son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Intimidar, Montar, Nadar, Profesión, Saber (Arcano), Saber (Calabozo), Saber (Planos), Trepar, Usar objeto mágico y Volar.

Rangos de habilidad por nivel

2 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
+0
+2
+0
+2
Reserva arcana, Trucos y Combate con conjuros.
3
1
-
-
-
-
-
+1
+3
+0
+3
Impacto de conjuros.
4
2
-
-
-
-
-
+2
+3
+1
+3
Arcanos de magus.
4
3
-
-
-
-
-
+3
+4
+1
+4
Recordar conjuro.
4
3
1
-
-
-
-
+3
+4
+1
+4
Dotes adicionales.
4
4
2
-
-
-
-
+4
+5
+2
+5
Arcanos de magus.
5
4
3
-
-
-
-
+5
+5
+2
+5
Reserva de saber y Armadura intermedia.
5
4
3
1
-
-
-
+6/+1
+6
+2
+6
Combate con conjuros mejorado.
5
4
4
2
-
-
-
+6/+1
+6
+3
+6
Arcanos de magus.
5
5
4
3
-
-
-
10°
+7/+2
+7
+3
+7
Entrenamiento de guerrero.
5
5
4
3
1
-
-
11°
+8/+3
+7
+3
+7
Dotes adicionales y Recordar conjuro mejorado.
5
5
4
4
2
-
-
12°
+9/+4
+8
+4
+8
Arcanos de magus.
5
5
5
4
3
-
-
13°
+9/+4
+8
+4
+8
Armadura pesada.
5
5
5
4
3
1
-
14°
+10/+5
+9
+4
+9
Combate con conjuros mayor.
5
5
5
4
4
2
-
15°
+11/+6/+1
+9
+5
+9
Arcanos de magus.
5
5
5
5
4
3
-
16°
+12/+7/+2
+10
+5
+10
Contragolpe.
5
5
5
5
4
3
1
17°
+12/+7/+2
+10
+5
+10
Dotes adicionales.
5
5
5
5
4
4
2
18°
+13/+8/+3
+11
+6
+11
Arcanos de magus.
5
5
5
5
5
4
3
19°
+14/+9/+4
+11
+6
+11
Acceso a conjuros mayor.
5
5
5
5
5
5
4
20°
+15/+10/+5
+12
+6
+12
Magus verdadero.
5
5
5
5
5
5
5

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Magus.

Competencia con armas y armaduras

Un magus es competente con todas las armas sencillas y marciales, y también con las armaduras ligeras. Puede lanzar conjuros de magus llevando armadura ligera sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un magus que lleva armadura intermedia, pesada o escudo, incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún componente somático. Un magus multiclase sigue teniendo la probabilidad normal de fallo de conjuros arcanos para sus conjuros arcanos obtenidos de otras clases.

Conjuros

Un magus lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de Conjuros de Magus. Un magus debe elegir y preparar sus conjuros de antemano.

Para aprender, preparar, o lanzar un conjuro, el magus debe tener una puntuación de Inteligencia igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para una tirada de salvación contra un conjuro de magus es 10 + el nivel del conjuro + su modificador por Inteligencia.

Un magus sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro al día. Su asignación de conjuros básica diaria se proporciona en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada (consulta esta tabla).

Un magus puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegirlos y prepararlos de antemano durmiendo 8 horas, e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el magus decide qué conjuros preparar.

Libros de conjuros

Un magus debe estudiar cada día su libro de conjuros para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no está inscrito en su libro, excepto Leer magia, que todos los magus pueden preparar de memoria. Un magus empieza el juego con un libro que contiene todos los conjuros de magus de nivel 0 más 3 conjuros de 1° nivel a su elección. El magus también selecciona un número de conjuros adicionales de 1° nivel igual a su modificador por Inteligencia para añadir a su libro de conjuros. En cada nuevo nivel de magus, obtiene 2 conjuros de magus nuevos de cualquier nivel o niveles de conjuro que puede lanzar (basado en su nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un magus puede añadir también al suyo conjuros hallados en otros libros de conjuros (consulta Cómo añadir conjuros al libro de conjuros de un mago).

Un magus puede aprender conjuros del libro de conjuros de un Mago y viceversa. Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus, como es habitual. Un Alquimista puede aprender fórmulas del libro de conjuros de un magus, si los conjuros también figuran en la lista de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un alquimista.

Reserva arcana (Sb)

A 1° nivel, el magus obtiene un depósito de energía arcana mística, a la que puede recurrir para alimentar sus poderes y potenciar su arma. Esta reserva arcana tiene un número de puntos igual a la 1/2 de su nivel de magus (mínimo 1) + su modificador por Inteligencia. La reserva se recarga una vez al día, cuando el magus prepara sus conjuros.

A 1° nivel, un magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para conceder a cualquier arma que está empuñando un bonificador +1 por mejora durante 1 minuto. Por cada 4 niveles por encima del 1°, el arma obtiene otro bonificador +1 por mejora, hasta un máximo de +5 al 17° nivel. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, acumulándose con mejoras de arma ya existentes hasta un máximo de +5. Múltiples usos de esta aptitud no se acumulan entre sí.

A 5° nivel, estos bonificadores pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Afilada, Congeladora, Danzante, Electrizante, Explosiva eléctrica, Explosiva gélida, Explosiva ígnea, Flamígera, Veloz, o Vorpalina. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al modificador al precio de mercado de dicha propiedad (ver tabla Aptitudes especiales de las armas cuerpo a cuerpo). Estas propiedades se añaden a cualquiera que ya tenga el arma, pero no se acumulan si se duplican. Si el arma no es mágica, se debe añadir por lo menos un bonificador +1 por mejora antes de poder añadir ninguna otra propiedad. Estos bonificadores y propiedades se deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana, y no se pueden cambiar hasta la próxima vez que el magus utiliza esta aptitud. Estos bonificadores no se aplican si el arma la empuña alguien que no sea el magus.

Un magus sólo puede potenciar un arma a la vez de este modo. Si utiliza esta aptitud otra vez, el primer uso termina inmediatamente.

Trucos

Los magus pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla, en "Conjuros diarios". Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo.

Combate con conjuros (Ex)

A 1° nivel, los magus aprenden a lanzar conjuros y a empuñar armas a la vez. Esto funciona de modo similar al combate con dos armas, pero el arma de la mano torpe es un conjuro que está siendo lanzado. Para utilizar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro que está siendo lanzado no tiene componentes somáticos), y empuñar un arma cuerpo a cuerpo ligera o a una mano en la otra. Como acción de asalto completo, puede llevar a cabo todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2, y también lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de magus con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cualquier tirada de ataque llevada a cabo como parte de este conjuro también sufre dicho penalizador). Si lanza este conjuro a la defensiva, puede decidir aplicarse un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta un máximo igual a su bonificador por Inteligencia, y añadir la misma cantidad como bonificador por circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se desperdicia, pero los ataques siguen sufriendo el penalizador. Un magus puede elegir lanzar primero el conjuro o llevar primero a cabo los ataques con arma pero, si dispone de más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre ataques con arma.

Impacto de conjuros (Sb)

A 2° nivel, cuando un magus lanza un conjuro con un alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede canalizar el conjuro a través de cualquier arma que empuña como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque gratuito que se suele permitir normalmente para descargar el conjuro, un magus puede llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su ataque base mayor) como parte del lanzamiento del conjuro. Si tiene éxito, este ataque cuerpo a cuerpo causa su daño normal así como los efectos del conjuro. Si el magus lleva a cabo este ataque en combinación con combate con conjuros, el ataque cuerpo a cuerpo sufre todos los penalizadores al ataque infligidos por combate con conjuros. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20, 19-20, o 18-20, y modificado por la propiedad de arma Afilada o efectos similares), pero el efecto de conjuro sólo causa daño x2 en caso de un impacto crítico con éxito, mientras que el daño del arma utiliza su propio modificador por crítico.

Arcanos de magus

A medida que gana niveles, un magus aprende secretos arcanos que se ajustan a su modo específico de combinar poderío marcial con destreza mágica. A partir del 3° nivel, un magus obtiene un arcano de magus. Obtiene otro arcano adicional por cada 3 niveles de magus alcanzados a partir del 3°. A menos que se especifique en la descripción de un arcano de magus, un magus no puede elegir un arcano en concreto.

Mira la lista de Arcanos de magus aquí.

Recordar conjuro (Sb)

A 4° nivel, el magus aprende a utilizar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción rápida, podrá recordar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese mismo día, gastando un número de puntos de su reserva arcana iguales al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro volverá a estar preparado, como si no hubiera sido lanzado.

Dotes adicionales

A 5° nivel, y cada seis niveles subsiguientes, un magus obtiene una dote adicional además de las obtenidas por la progresión normal. Estas dotes adicionales deben elegirse de entre aquellas indicadas como Dotes de combate, Dotes de creación de objetos o Dotes metamágicas. Debe cumplir los prerrequisitos para dichas dotes como es habitual.

Reserva de saber (Sb)

A 7° nivel, cuando un magus prepara sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana, hasta un máximo igual a su bonificador por Inteligencia. Por cada punto que gasta, puede tratar un único conjuro de la lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de conjuros, y puede preparar dicho conjuro como es habitual ese día. Si no lanza los conjuros preparados de este modo antes de la siguiente vez que prepara conjuros, los pierde. También puede volver a lanzar conjuros añadidos de este modo utilizando su aptitud Recordar conjuro, pero sólo hasta que vuelve a preparar conjuros.

Armadura intermedia (Ex)

A 7° nivel, un magus obtiene competencia con armadura intermedia, y puede lanzar conjuros llevando armadura intermedia sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un magus que lleva armadura pesada o escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún componente somático.

Combate con conjuros mejorado (Ex)

A 8° nivel, la capacidad del magus de lanzar conjuros y llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo aumenta. Al utilizar la aptitud Combate con conjuros, el magus obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier bonificador obtenido por aplicarse un penalizador a la tirada de ataque.

Entrenamiento de guerrero (Ex)

A partir del 10° nivel, un magus cuenta la mitad de sus niveles totales de magus como niveles de Guerrero a la hora de cumplir los requisitos de las dotes. Si ya tiene niveles de Guerrero, estos se apilan.

Recordar conjuro mejorado (Sb)

A 11° nivel, la capacidad del magus de recordar conjuros utilizando su reserva arcana se vuelve más eficiente. Cada vez que utiliza la aptitud Recordar conjuro, gasta un número de puntos de su reserva arcana igual a la 1/2 del nivel del conjuro (mínimo 1). Además, en lugar de recordar un conjuro utilizado, como acción rápida el magus podrá preparar un conjuro del mismo nivel que ya esté en su libro de conjuros. Para hacer tal cosa, debe gastar un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro que prepara de este modo. No necesita consultar su libro de conjuros para preparar un conjuro de este modo.

Armadura pesada (Ex)

A 13° nivel, un magus obtiene competencia con armadura pesada, y puede lanzar conjuros llevando armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un magus que lleva escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún componente somático.

Combate con conjuros mayor (Ex)

A 14° nivel, el magus obtiene la capacidad de combinar perfectamente el lanzamiento de conjuros y los ataques cuerpo a cuerpo. Cuando utiliza la aptitud Combate con conjuros, su bonificador a la prueba de concentración es igual al doble del penalizador de ataque que se asigna.

Contragolpe (Ex)

A 16° nivel, siempre que un enemigo dentro del alcance del magus logre lanzar con éxito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provocará un ataque de oportunidad por parte del magus después de que se complete el conjuro. Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro.

Acceso a conjuros mayor (Sb)

A 19° nivel, el magus obtiene acceso a una lista de conjuros expandida. Aprende 14 conjuros de la lista de Conjuros de Mago y los añade a su libro de conjuros como conjuros de magus del mismo nivel que tenían como conjuros de mago. Los conjuros que obtiene no pueden estar ya en la lista de conjuros de magus, y son dos de cada uno de lo siguiente: nivel 0, 1° nivel, 2° nivel, 3° nivel, 4° nivel, 5° nivel y 6° nivel. Puede ignorar los componentes somáticos de dichos conjuros, y lanzarlos sin la probabilidad normal de fallo.

Magus verdadero (Sb)

A 20° nivel, el magus se convierte en un maestro de los conjuros y del combate. Siempre que utiliza su aptitud Combate con conjuros, no necesita llevar a cabo una prueba de concentración para lanzar el conjuro a la defensiva. Además, siempre que utiliza combate con conjuros, y su conjuro tiene como objetivo a la misma criatura que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede elegir entre aumentar la CD para resistir el conjuro en +2, otorgarse un bonificador +2 por circunstancia a cualquier prueba para superar la resistencia a conjuros, u otorgarse un bonificador +2 por circunstancia a todas las tiradas de ataque contra el objetivo durante su turno.


Conjuros de Magus

 

Nivel 0

Abrir/Cerrar: Abre o cierra cosas pequeñas o ligeras.

Atontar: Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.

Chispa: Prende fuego a objetos inflamables.

Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).

Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Luces danzantes: Crea antorchas y otras luces.

Luz: Un objeto brilla como una antorcha.

Mano del mago: Telecinesis (5 libras [2,25 kg]).

Marca arcana: Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.

Perturbar muertos vivientes: 1d6 de daño a 1 muerto viviente.

Prestidigitación: Llevas a cabo trucos menores.

Rayo de escarcha: Rayo que inflige 1d3 pg de daño por frío.

Salpicadura de ácido: Orbe inflige 1d3 pg de daño por ácido.

Sonido fantasma: Sonidos quiméricos.

Nivel 1

Agrandar persona: Una criatura humanoide dobla su tamaño.

Arma mágica: Un arma obtiene un bonificador +1.

Caída de pluma: Los objetos o criaturas caen lentamente.

Contacto electrizante: 1d6/nivel pg daño por electricidad (máximo 5d6).

Desvanecer: Como invisibilidad durante 1 asalto/nivel (máximo 5).

Disco flotante: Crea un disco horizontal, de 3 pies (90 cm) de diámetro, que soporta 100 lb (45 kg)/nivel.

Empujón hidráulico: Una ola de agua embiste a un enemigo.

Escudo: Disco invisible, 4 a la CA, bloquea los proyectiles mágicos.

Explosión de llamarada: Como llamarada, pero sobre todas las criaturas en 10 pies (3 m).

Grasa: Engrasa un objeto o cuadrado de 10 pies (3 m) de lado.

Imagen silenciosa: Crea una ilusión menor diseñada por ti.

Impacto verdadero: +20 a tu siguiente tirada de ataque.

Manos ardientes: 1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).

Montura: Convoca a un caballo de monta 2 horas/nivel.

Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea.

Proyectil mágico: 1d4+1 pg de daño; +1 proyectil/2 niveles por encima del 1° (máximo 5).

Puño de piedra: tus impactos sin armas son letales.

Rayo de debilitamiento: Reduce Fue en 1d6 +1 cada 2 niveles.

Reducir persona: Criatura humanoide se reduce a la mitad.

Retirada expeditiva: Aumenta tu velocidad en 30 pies (9 m).

Rociada de color: Deja inconscientes, ciegas, o aturdidas a las criaturas débiles.

Salto: Bonificador a las pruebas de Acrobacias.

Sirviente invisible: Fuerza invisible que obedece tus órdenes.

Toque gélido: 1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.

Nivel 2

Aliento de fuego: Exhalas un cono de llamas a voluntad.

Alterar el propio aspecto: Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.

Contorno borroso: El 20% de los ataques resultan fallidos.

Escalada de araña: Aptitud de caminar por paredes y techos.

Esfera flamígera: Bola de fuego; 3d6 pg de daño por fuego.

Estallar: Vibración sónica daña objetos y criaturas cristalinos.

Flecha ácida: Ataque de toque a distancia; 2d4 pg de daño durante 1 asalto + 1 asalto/3 niveles.

Fuerza de toro: +4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.

Gracia felina: +4 a la Des del receptor 1 minuto/nivel.

Imagen menor: Como imagen silenciosa, pero con algún sonido.

Imagen múltiple: Crea dobles falsos de ti mismo.

Invisibilidad: Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.

Levitar: El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.

Llamar a la piedra: 2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área.

Mirada ardiente: Inflige 1d6 pg por fuego a una criatura.

Nube brumosa: Bruma que oscurece la visión.

Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.

Partículas rutilantes: Ciega criaturas, revela las invisibles.

Pirotecnia: Convierte fuego en luz cegadora o humo asfixiante.

Ráfaga de viento: Hace volar o derriba criaturas pequeñas.

Rayo abrasador: Ataque de toque a distancia que inflige 4d6 pg de daño por fuego, +1 rayo/4 niveles (máximo 3).

Resistencia de oso: +4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Telaraña: Llena expansión de 20 pies (6 m) de radio de telarañas pegajosas que apresan enemigos u obstaculizan movimiento.

Toque elemental: Obtienes un ataque de toque con daño por energía.

Nivel 3

Acelerar: 1 criatura/nivel se mueve más rápido y obtiene un +1 a las tiradas de ataque, a las CA, y a las salvaciones de Reflejos.

Afiladura: Duplica el rango de amenaza normal del arma.

Arma mágica mayor: El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Arma versátil: Un arma supera alguna RD.

Aura elemental: Crea un aura de energía a tu alrededor.

Bola de fuego: 1d6 pg de daño/nivel, radio de 20 pies (6 m).

Capa de viento: Crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor.

Corcel fantasmal: Caballo mágico aparece 1 hora/nivel.

Desplazamiento: Ataques fallan al receptor el 50% de las veces.

Disipar magia: Cancela un conjuro o efecto mágico.

Flecha flamígera: Flechas infligen +1d6 pg de daño por fuego.

Forma de bestia I: Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Pequeño o Mediano.

Forma gaseosa: Receptor insustancial, y puede volar despacio.

Imagen mayor: Imagen silenciosa, con sonido, olor, y calor.

Intermitencia: Desapareces y reapareces 1 asalto/ nivel.

Lentificar: 1 receptor/nivel sólo puede llevar a cabo 1 acción/ asalto, y sufre un -1 a la CA, a las salvaciones de Reflejos, y a las tiradas de ataque.

Luz del día: Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.

Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.

Nube apestosa: Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.

Orbe acuoso: Crea una esfera rodante de agua.

Rayo agotador: Rayo que deja exhausto al objetivo.

Rayo relampagueante: 1d6 pg de daño/nivel por electricidad.

Respiración acuática: Receptores pueden respirar bajo el agua.

Toque vampírico: Toque inflige 1d6 pg de daño/2 niveles del lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño.

Tormenta de aguanieve: Estorba la visión y el movimiento.

Torrente hidráulico: Crea un torrente de agua que embiste a toda criatura en su camino.

Vista arcana: Las auras mágicas se vuelven visibles para ti.

Volar: El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).

Nivel 4

Agrandar persona en grupo: 1 humanoide/nivel dobla tamaño.

Alarido: Ensordece a todo aquel que se encuentra en el cono, e inflige 5d6 pg de daño sónico.

Aliento de dragón: Te otorga el arma de aliento de un dragón.

Asesino fantasmal: Una terrible ilusión mata al receptor, o le inflige 3d6 de daño.

Bola relampagueante: Esferas voladoras de relámpago causan 3d6 daño por electricidad c/u.

Bruma sólida: Obstruye la visión y frena el movimiento.

Cuerpo elemental I: Te convierte en un elemental pequeño.

DetonarM: Inflige 1d8 daño por energía/nivel a todas las criaturas en 15 pies (4,5 m).

Escudo de fuego: Las criaturas que te atacan sufren daño por fuego; estás protegido contra el calor y el frío.

Forma de bestia II: Adoptas la forma y algunos de los poderes de un animal Menudo o Grande.

Invisibilidad mayor: Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.

Lluvia de fuego: Emerge fuego, causando 2d6 daño por fuego.

Muro de fuego: 2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.

Muro de hielo: plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.

Piel pétreaM: Concede RD 10/adamantina.

Puerta dimensional: Te teletransporta una corta distancia.

Reducir persona en grupo: Como reducir persona, pero afecta a 1 criatura humanoide/nivel.

Río de viento: Crea un viento que causa daño no letal y puede derribar o empujar criaturas.

Tentáculos negros: Tentáculos que apresan a todas las criaturas en una expansión de 20 pies (3 m).

Tormenta de hielo: 5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.

Nivel 5

Cono de frío: 1d6 pg de daño por frío/nivel.

Cuerpo elemental II: Te conviertes en un elemental Mediano.

Forma de bestia III: Adoptas la forma de un animal Diminuto o Enorme, o de una bestia mágica Pequeña o Mediana.

Géiser: Crea un géiser de agua hirviendo.

Mano interpuesta: Proporciona cobertura contra 1 oponente.

Muro de fuerza: Este muro es inmune al daño.

Muro de piedra: Muro de piedra al que se puede dar forma.

Nube aniquiladora: Mata 3DG o menos; 4-6 DG salvación o morir; 6 o más DG sufren daño de Constitución.

Polimorfar funesto: Transforma en un animal inofensivo.

Serpiente de fuego: Crea un sendero serpenteante de fuego de 5 pies (1,5 m)/nivel que causa 1d6 daño por fuego/nivel.

Telecinesis: Mueve objeto, ataca criatura, o arroja.

Teletransportar: Transporta hasta a 100 millas (160 km)/nivel.

Vuelo de largo recorrido: Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.[Errata de la comunidad 1]

Nivel 6

Bruma ácida: Bruma que inflige daño por ácido.

Cuerpo elemental III: Te convierte en un elemental Grande.

De la carne a la piedra: Convierte en piedra al receptor.

De la piedra a la carne: Restablece a una criatura petrificada.

Desintegrar: Reduce a polvo una criatura u objeto.

Disipar magia mayor: Disipar magia, con múltiples objetivos.

Doble engañoso: Te hace invisible y crea un doble ilusorio.

Esfera congelante: Congela el agua o inflige daño por frío.

Forma de bestia IV: Adoptas la forma de un animal de Diminuto a Enorme, o bestia mágica de Menuda a Grande.

Forma de dragón I: Te conviertes en un dragón Mediano.

Fuerza de toro en grupo: Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.

Gracia felina en grupo: Gracia felina, afecta a 1 receptor/nivel.

Llama contagiosa: Unos rayos infligen 4d6 daño por fuego y luego pasan a otros objetivos.

Mano forzuda: Una mano que empuja a las criaturas.

Muro de hierroM: 30 pg de daño/4 niveles; puede derribarse sobre los enemigos.

Relámpago zigzagueante: 1d6 pg de daño/nivel; 1 rayo sec./ nivel.

Resistencia de oso en grupo: Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.

Siroco: Un viento cálido causa 4d6 de daño, fatiga a los dañados y derriba a las criaturas.

TransformaciónM: Obtienes bonificadores al combate.

Visión verdaderaM: Ves todo como es en realidad.