Cuando los ricos y poderosos necesitan que se elimine a un enemigo silenciosa y efectivamente, llaman al ninja. Cuando un general necesita sabotear las máquinas de asedio de sus enemigos antes de que lleguen a las murallas del castillo, llama al ninja. Y cuando los necios se atreven a actuar contra el ninja o sus compañeros, se encuentran con que el ninja les espera mientras duermen, listo para atacar. Estos asesinos de las sombras son maestros de la infiltración, el sabotaje y el asesinato, utilizando una gran variedad de armas, habilidades bien entrenadas y poderes místicos para conseguir sus objetivos.
El ninja pasa casi todo el tiempo refinando sus habilidades, practicando su arte o trabajando en la siguiente misión. Incluso cuando no está trabajando activamente, siempre está vigilante y preparado para que cualquier situación se convierta en mortal. Su método de trabajo hace que se granjee muchos enemigos, pero es una lista que frecuentemente reduce a través del asesinato y la con fusión. El ninja es una clase alternativa para la clase básica de Pícaro.
Cualquiera.
1d8
4d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Ninja son: Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Escapismo, Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Lingüística, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (Local), Saber (Nobleza), Sigilo, Tasación, Trepar y Usar objeto mágico.
8 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||
---|---|---|---|---|---|
+0 | Uso de venenos y Ataque furtivo +1d6. | ||||
+1 | Reserva de ki y Trucos de ninja. | ||||
+2 | Ataque furtivo +2d6 y Sin rastro +1. | ||||
+3 | Trucos de ninja y Esquiva asombrosa. | ||||
+3 | Ataque furtivo +3d6. | ||||
+4 | Trucos de ninja, Sin rastro +2 y Pasos ligeros. | ||||
+5 | Ataque furtivo +4d6. | ||||
+6/+1 | Trucos de ninja y Esquiva asombrosa mejorada. | ||||
+6/+1 | Ataque furtivo +5d6 y Sin rastro +3. | ||||
+7/+2 | Trucos de ninja y Trucos maestros. | ||||
+8/+3 | Ataque furtivo +6d6. | ||||
+9/+4 | Trucos de ninja y Sin rastro +4. | ||||
+9/+4 | Ataque furtivo +7d6. | ||||
+10/+5 | Trucos de ninja. | ||||
+11/+6/+1 | Ataque furtivo +8d6 y Sin rastro +5. | ||||
+12/+7/+2 | Trucos de ninja. | ||||
+12/+7/+2 | Ataque furtivo +9d6. | ||||
+13/+8/+3 | Trucos de ninja y Sin rastro +6. | ||||
+14/+9/+4 | Ataque furtivo +10d6. | ||||
+15/+10/+5 | Trucos de ninja y Maestro oculto. |
Estos son los rasgos de clase del Ninja.
Los ninjas son competentes con todas las armas sencillas, más Arco corto, Espada corta, Kama, katana, kusarigama, Nunchaku, Sai, Shuriken, siannham y wakizashi. Es competente con las armaduras ligeras pero no con los escudos.
A 1° nivel, está entrenado en el uso de venenos y no se puede envenenar a sí mismo accidentalmente aplicando el veneno a un arma.
Si puede atacar a un oponente cuando éste es incapaz de defenderse de forma efectiva de su ataque, puede atacar a un punto vital infligiendo daño adicional.
El ataque del ninja infligirá daño adicional siempre que su objetivo no tenga derecho a bonificador por Destreza a la CA (tanto si el objetivo tiene bonificador por Destreza como si no), o cuando el ninja flanquee a su objetivo. Este daño adicional es 1d6 a 1° nivel, y se incrementa en 1d6 cada 2 niveles de ninja subsiguientes. El bonificador al daño de los ataques furtivos es daño de precisión. Si el ninja inflige un golpe crítico mediante un ataque furtivo, este daño de precisión no se multiplica. Los ataques a distancia sólo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30 pies (9 m) o menos.
Con un arma que inflige daño no letal (como Cachiporra, Látigo o impacto sin arma), un ninja puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflige daño no letal en lugar de letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo, ni siquiera con el penalizador usual de -4.
El ninja debe ser capaz de ver al objetivo lo suficiente como para seleccionar un punto vital y debe ser capaz de llegar a dicho punto. El ninja no puede llevar a cabo un ataque furtivo contra una criatura que dispone de ocultación.
A 2° nivel, el ninja obtiene una reserva de puntos de ki, una energía sobrenatural que puede usar para llevar cabo hazañas increíbles. El número de puntos en la reserva de ki del ninja es igual a la mitad de su nivel de ninja + su modificador por Carisma. Mientras tenga al menos 1 punto en su reserva de ki, tratará cualquier prueba de la habilidad Acrobacias hecha para saltar como si tuviera carrerilla. A 10° nivel, también reducirá a la mitad la CD de las pruebas de la habilidad Acrobacias hechas para saltar (aunque sin poder llegar más lejos de lo que le permite su velocidad).
Gastando 1 punto de su reserva de ki, el ninja puede hacer un ataque adicional con su bonificador más alto, pero sólo cuando está llevando a cabo un ataque completo. Además, puede gastar 1 punto para incrementar su velocidad en 20 pies (6 m) durante 1 asalto. Finalmente, el ninja puede gastar 1 punto de su reserva de ki para adjudicarse un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de Sigilo durante 1 asalto. Cada uno de estos poderes se activa con una acción rápida. Puede obtener poderes que consumen puntos de su reserva de ki eligiendo ciertos trucos de ninja.
La reserva de ki se repone cada mañana tras 8 horas de descanso o meditación, que no tienen por qué ser consecutivas. Si el ninja tiene niveles en otra clase que concede puntos a una reserva de ki, los niveles de ninja se apilan con los de dicha clase para determinar el número total de puntos de ki que tiene en la resera combinada, pero sólo se añade un modificador por característica al total. La elección de qué puntuación se usa se hace cuando se obtiene la segunda aptitud de clase y, cuando se ha decidido, ya no puede cambiarse. A partir de ese momento el ninja puede usar puntos de ki de su reserva para impulsar las aptitudes de todas las clases que posee que conceden una reserva de ki.
A medida que el ninja sigue su entrenamiento, aprende varios trucos que le permiten confundir a sus enemigos y le conceden aptitudes sobrenaturales. Empezando en el 2° nivel, obtiene un truco de ninja. Obtiene un truco de ninja adicional por cada 2 niveles posteriores al 2°. Excepto si se indica lo contrario, el ninja no puede elegir un truco de ninja en concreto más de una vez.
Los trucos marcados con un asterisco (*) añaden efectos al ataque furtivo del ninja. Sólo se puede aplicar uno de estos trucos a cada ataque y la decisión debe tomarse antes de llevarlo a cabo.
Mira la lista de Trucos de ninja aquí.
A 3° nivel, el ninja aprende a cubrir sus huellas, permanecer oculto y disimular su presencia. La CD para rastrear al ninja usando la habilidad Supervivencia se incrementa en +1. Además, su entrenamiento le concede un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de Disfrazarse y a las pruebas enfrentadas de Sigilo siempre que está quieto y no emprende ninguna acción durante al menos 1 asalto. Cada tres niveles posteriores, el incremento a la CD de Supervivencia y los bonificadores a Disfrazarse y las pruebas enfrentadas de Sigilo se incrementan en 1.
Empezando en el 4° nivel, el ninja puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si está inmovilizado. Un ninja con esta aptitud todavía puede perder su bonificador por Destreza a la CA si su oponente utiliza con éxito la acción de finta contra él.
Si el ninja ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada en su lugar.
A 6° nivel, el ninja aprende a moverse casi sin tocar la superficie que tiene bajo los pies. Con una acción de asalto completo, se puede mover hasta el doble de su velocidad, ignorando el terreno difícil. Mientras se mueva de este modo, cualquier superficie le sostendrá, sin importar lo que pese. Esto le permite moverse a través de agua, lava o incluso las ramas de árbol más finas. Debe terminar su movimiento sobre una superficie que le pueda sostener normalmente. No puede moverse a través del aire de este modo, ni caminar subiendo paredes u otras superficies verticales. Cuando se mueve de este modo, no sufre daño de las superficies o peligros que reaccionan al ser tocados, como lava o abrojos, ni tampoco tiene que llevar a cabo pruebas de Acrobacias para evitar caer sobre superficies resbaladizas o abruptas. Finalmente, usando pasos ligeros, ignora cualquier trampa mecánica con un disparador de situación.
Un ninja de 8° nivel o superior ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro ninja (o Pícaro) la aptitud de atacar furtivamente al personaje flanqueándole, a menos que el atacante tenga por lo menos 4 niveles de ninja más que el objetivo.
Si un personaje ya tiene esquiva asombrosa de otra clase, los niveles de las clases que conceden esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de ninja (o Pícaro) requerido para flanquear al personaje.
A 10° nivel, y cada dos niveles posteriores, el ninja puede elegir uno de los siguientes trucos maestros en lugar de un truco de ninja.
Mira la lista de Trucos maestros aquí.
A 20° nivel, el ninja se convierte en un verdadero maestro de su arte. Puede, con una acción estándar, lanzar Invisibilidad mayor sobre sí mismo. Mientras está invisible de este modo, no puede ser detectado de ningún modo, y ni siquiera Purgar invisibilidad, Ver lo invisible o Visión verdadera pueden descubrirle. Usa su nivel de ninja como nivel de lanzador para esta aptitud. Usar esta aptitud consume 3 puntos de ki de su reserva. Además, siempre que el ninja infringe daño de ataque furtivo, puede sacrificar dados de daño adicional para aplicar un penalizador a una puntuación de característica del objetivo igual al número de dados sacrificados durante 1 minuto. Este penalizador no se apila consigo mismo y no puede reducir una puntuación de característica por debajo de 1.
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