Aunque es un hecho aislado, a veces los paladines se desvían de la senda de la rectitud. La mayoría de estos guerreros sagrados descarriados buscan la redención y el perdón por sus delitos, recuperando sus poderes mediante la piedad, la caridad y la magia poderosa. Pero hay otros, unos pocos seres oscuros y perturbados, que se vuelven activamente hacia el mal, cortejando a los foscos poderes que una vez denunciaron para cobrar venganza contra sus antiguos hermanos. Se dice que cuanto más se sube, más dura es la caída, y los antipaladines son la prueba viviente de este hecho, cegándoles su orgullo y su odio a la gloria de sus patrones traicionados.
Los antipaladines se convierten en la antítesis de sus personas anteriores. Llevan a cabo pactos con infernales, se apoderan de la vida de los inocentes y no anteponen nada a su poder y riqueza personales. Campeones del mal, a menudo lideran los ejércitos de criaturas malignas, y trabajan con otros villanos para llevar la destrucción a los santos y la tiranía a los débiles. No sorprende que los paladines no se detengan ante nada para acabar con estos infames antihéroes.
El antipaladín es una clase alternativa. Haciendo uso de las numerosas facetas de la clase básica de Paladín y alterándolas, estos guerreros villanos no se pueden considerar realmente una nueva clase de personaje por derecho propio. Sin embargo, y gracias a los cambios propuestos, los detalles y los matices de la clase paladín son cambiados en una dirección completamente opuesta, y capturan un tema de fantasía totalmente diferente sin necesidad de diseñar una clase completamente nueva. Aunque es una especie de rediseño, esta clase alternativa puede usarse igual que cualquiera de las demás clases básicas.
Los antipaladines son los villanos más peligrosos. No les importa la vida de los demás y buscan activamente llevar la muerte y la destrucción a la ordenada sociedad. Pocas veces viajarán con los que no subyugan, a menos que sea como parte de un ardid para causar la ruina desde el interior.
Caótico maligno.
1d10
5d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Antipaladín son: Artesanía, Averiguar intenciones, Conocimiento de conjuros, Disfrazarse, Engañar, Intimidar, Montar, Profesión, Saber (Religión), Sigilo y Trato con animales.
2 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||||||||||||
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+1 | Aura maligna, Detectar el bien y Castigar al bien 1/día. | ||||||||||||||
+2 | Resistencia sacrílega y Toque de corrupción. | ||||||||||||||
+3 | Aura de cobardía, Acarreador de la plaga y Crueldad. | ||||||||||||||
+4 | Castigar al bien 2/día y Canalizar energía negativa. | ||||||||||||||
+5 | Vínculo infernal. | ||||||||||||||
+6/+1 | Crueldad. | ||||||||||||||
+7/+2 | Castigar al bien 3/día. | ||||||||||||||
+8/+3 | Aura de desesperación. | ||||||||||||||
+9/+4 | Crueldad. | ||||||||||||||
+10/+5 | Castigar al bien 4/día. | ||||||||||||||
+11/+6/+1 | Aura de venganza. | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | Crueldad. | ||||||||||||||
+13/+8/+3 | Castigar al bien 5/día. | ||||||||||||||
+14/+9/+4 | Aura de pecado. | ||||||||||||||
+15/+10/+5 | Crueldad. | ||||||||||||||
+16/+11/+6/+1 | Castigar al bien 6/día. | ||||||||||||||
+17/+12/+7/+2 | Aura de depravación. | ||||||||||||||
+18/13/+8/+3 | Crueldad. | ||||||||||||||
+19/+14/+9/+4 | Castigar al bien 7/día. | ||||||||||||||
+20/+15/+10/+5 | Campeón sacrílego. |
Estos son los rasgos de clase del Antipaladín.
Los antipaladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (ligera, intermedia y pesada) y con los escudos (excepto los escudos paveses).
Empezando en 4° nivel, un antipaladín obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de Conjuros de Antipaladín. Un antipaladín debe elegir y preparar sus conjuros de antemano.
Para preparar o lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de Carisma por lo menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de antipaladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador por Carisma del antipaladín.
Como otros lanzadores de conjuros, un antipaladín sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación básica diaria de conjuros se refleja en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta esta tabla). Cuando la tabla indica que el antipaladín obtiene 0 conjuros al día de un nivel de conjuro determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tendría derecho basándose en su puntuación de Carisma para dicho nivel de conjuro.
Un antipaladín debe pasar 1 hora diaria en oración tranquila y meditación para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un antipaladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros de Antipaladín, en tanto en cuanto pueda lanzar conjuros de dicho nivel, pero debe decidir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.
Hasta 3° nivel, un antipaladín no tiene nivel de lanzador. A 4° nivel y superiores, su nivel de lanzador es igual a su nivel de antipaladín -3.
Un antipaladín debe ser de alineamiento caótico maligno, y pierde todos los rasgos de clase excepto las competencias si comete un acto bueno de forma voluntaria y altruista. Esto no significa que un antipaladín no pueda llevar a cabo acciones que otro podría calificar como buenas, sino que dichas acciones siempre deben estar al servicio de sus propios y oscuros fines. El código de un antipaladín requiere que ponga sus propios intereses y deseos por encima de todo lo demás, así como que imponga la tiranía, que se aproveche siempre que le sea posible y que castigue a los buenos y los justos, siempre que dichas acciones no interfieran con sus metas.
Si bien puede ir de aventuras con aliados malignos o neutrales, un antipaladín evita trabajar con personajes buenos o con cualquiera que intente de forma continua realizar buenas acciones. En circunstancias excepcionales, un antipaladín puede aliarse con asociados buenos, pero sólo para derrotarlos desde dentro y llevar la destrucción a sus filas. Un antipaladín no necesita un conjuro de Expiación durante una alianza tan inusual como esa, siempre que sus viles metas se cumplan al fin (el mal sólo se preocupa de los resultados). Un antipaladín sólo puede aceptar secuaces, seguidores y allegados caóticos malignos.
El poder del aura maligna de un antipaladín (consulta el conjuro Detectar el mal) es igual a su nivel de antipaladín. Un Paladín que usa Castigar al mal sobre un antipaladín causa 2 pg de daño por nivel de Paladín en su primer ataque con exito.
A voluntad, un antipaladín puede utilizar Detectar el bien, como por el conjuro. Un antipaladín puede, como acción de movimiento, concentrarse en un sólo objeto o individuo que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos y determinar si es bueno, averiguando la fuerza de su aura como si la hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centra en un individuo u objeto, no detecta el bien en ningún otro individuo u objeto que se encuentra dentro del alcance.
1 vez al día, el antipaladín puede llamar a los poderes oscuros para aplastar a las fuerzas del bien. Como acción rápida, elige un objetivo que tenga a la vista para castigar. Si este objetivo es bueno, el antipaladín añade su bonificador por Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de ataque, y Su nivel de antipaladín a todas las tiradas de daño llevadas a cabo contra el objetivo de su castigo. Si el objetivo es un ajeno del subtipo bueno, un dragón de alineamiento bueno o una criatura buena con niveles de Clérigo o de Paladín, el bonificador al daño del primer ataque con éxito se incrementa en 2 pg de daño por nivel del antipaladín. Sea cual sea el objetivo, los ataques de castigar el bien sobrepasarán automáticamente cualquier RD que pueda tener la criatura. Además, mientras castigar el bien está en efecto, el antipaladín obtiene un bonificador por desvío igual a su modificador por Carisma (si lo tiene) a su CA contra los ataques llevados a cabo por el objetivo del castigo. Si toma como objetivo a una criatura que no es buena, el castigo se gasta sin efecto alguno. El efecto de castigar el bien dura hasta que el objetivo del mismo muere o hasta la siguiente vez que el antipaladín descansa y recupera sus usos de dicha habilidad. A 4° nivel y cada 3 niveles subsiguientes, puede castigar al bien 1 vez adicional al día, tal y como se indica en la tabla, hasta un máximo de 7 veces al día a 19° nivel.
A 2° nivel, un antipaladín obtiene un bonificador igual a su bonificador por Carisma (si lo tiene) a todas sus tiradas de salvación.
Empezando en 2° nivel, un antipaladín rodea su mano con una llama infernal, causando terribles heridas a quienes toca. Puede utilizar esta aptitud tantas veces al día como la mitad de su nivel de antipaladín más su modificador por Carisma. Como ataque de toque, puede causar 1d6 pg de daño por cada dos niveles de antipaladín que tiene. Utilizar esta aptitud es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.
Alternativamente, puede utilizar este poder para curar a las criaturas muertas vivientes, restableciendo 1d6 pg de daño por cada 2 niveles de antipaladín. Esta aptitud será modificada por cualquier dote, conjuro o efecto que funcione específicamente con el rasgo de clase de Imposición de manos del Paladín. Por ejemplo, la dote Imposición de manos adicional concede a un antipaladín 2 usos adicionales del rasgo de clase toque de corrupción.
A 3° nivel, un antipaladín irradia un aura palpablemente intimidante que hace que todos los enemigos que se hallan a 10 pies (3 m) o menos de él sufran un penalizador -4 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Las criaturas que normalmente son inmunes al miedo pierden dicha inmunidad mientras se encuentran a 10 pies (3 m) o menos del antipaladín. Esta aptitud sólo funciona si el antipaladín está consciente, no si está inconsciente o muerto.
A 3° nivel, los poderes de la oscuridad hacen de un antipaladín un faro de la corrupción y de la enfermedad. No sufre ningún daño ni penalizador alguno a causa de las enfermedades. Puede ser portador de enfermedades y propagarlas a otros, pero por lo demás es inmune a sus efectos.
A 3° nivel y cada 3 niveles subsiguientes, un antipaladín puede seleccionar una crueldad. Cada crueldad añade un efecto a su aptitud toque de corrupción. Cada vez que utiliza el toque de corrupción para causar daño a un objetivo, éste también sufre el efecto adicional de una de las crueldades poseídas por el antipaladín. Esta elección se lleva a cabo cuando se usa el toque. El objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para evitar esta crueldad. Si tiene éxito, el objetivo sufre el daño normal, pero no los efectos de la crueldad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de antipaladín + su modificador por Carisma.
A 3° nivel, el antipaladín puede seleccionar de entre las siguientes crueldades iniciales.
A 6° nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.
A 9° nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.
A 12° nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.
Estas aptitudes no son acumulativas. Por ejemplo, la aptitud del toque de corrupción de un antipaladín de 12° nivel causa 6d6 pg de daño y podría también provocar al objetivo uno de los estados Atontado, enfermo, envenenado o Fatigado. Una vez elegida una crueldad, ya no se puede cambiar.
Cuando un antipaladín llega a 4° nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía negativa como un Clérigo. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud de toque de corrupción. Un antipaladín utiliza su nivel como nivel efectivo de Clérigo al canalizar energía negativa. Esta es una aptitud basada en el Carisma.
Al llegar a 5° nivel, un antipaladín recibe un don de sus patrones oscuros, que puede adoptar una de dos formas, que tras ser elegida ya no se puede cambiar.
El primer tipo de vínculo permite al antipaladín potenciar su arma como acción estándar, pidiendo la ayuda de un espíritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que el arma desprenda una luz sacrílega como una antorcha. A 5° nivel, el espíritu concede al arma un bonificador +1 por mejora y, por cada 3 niveles a partir del 5°, el arma obtiene otro bonificador +1 por mejora, hasta un máximo de +6 a 20° nivel. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con modificadores existentes hasta un máximo de +5, o pueden utilizarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de arma: Afilada, Anárquica, Explosiva ígnea, Flamígera, Hiriente, Maliciosa, Sacrílega, Veloz y Vorpalina. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad. Estos bonificadores se añadirán a cualquier propiedad que el arma ya tenga, pero las aptitudes duplicadas no se apilarán. Si el arma no es mágica, hay que añadirle por lo menos un bonificador +1 por mejora antes que cualquier otra propiedad. Los bonificadores y las propiedades concedidas por el espíritu se determinan cuando éste es llamado y no pueden cambiarse hasta que se le llama de nuevo. El espíritu infernal no imparte bonificador alguno si el arma la empuña cualquiera que no es el antipaladín, pero vuelve a conceder los bonificadores si el arma retorna a éste. Estos bonificadores se aplican sólo a un extremo de un arma doble. Un antipaladín puede utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 5°, hasta un total de 4 veces al día a 17° nivel.
Si un arma ligada a un espíritu infernal es destruida, el antipaladín pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que sucede antes. Durante este período, el Paladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y de daño con armas.
El segundo tipo de vínculo permite al antipaladín obtener el servicio de un sirviente infernal. Esto funciona como Convocar monstruo III, excepto que la duración es permanente, que el antipaladín sólo puede obtener el servicio de una única criatura y que dicha criatura debe ser o del subtipo caótico o del maligno o si no, debe ser un animal infernal. Una vez seleccionada, la elección queda fija, pero puede cambiarse siempre que el antipaladín sube de nivel. Al alcanzar el 7° nivel y cada dos niveles subsiguientes, el nivel del conjuro de convocar monstruo aumenta en 1, hasta un máximo de Convocar monstruo IX a 17° nivel.
Una vez al día, como acción de asalto completo, un antipaladín puede llamar mágicamente a su lado a su sirviente. Esta aptitud equivale a un conjuro de un nivel igual a una tercera parte del nivel del antipaladín y el sirviente aparece inmediatamente adyacente a éste. Un antipaladín puede utilizar esta aptitud 1 vez al día a 5° nivel y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles subsiguientes, para un total de 4 veces al día a 17° nivel.
A 11° nivel, el sirviente obtiene la plantilla avanzada (consulta el Bestiario). A 15° nivel, el sirviente de un antipaladín obtiene una resistencia a los conjuros igual al nivel del antipaladín +11.
Si el sirviente infernal del antipaladín muere o es desterrado, éste no puede convocar a otro durante 30 días o hasta que sube de nivel, lo que sucede antes. Durante este período, el antipaladín sufre un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque y de daño con armas.
A 8° nivel, los enemigos que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de un antipaladín sufren un penalizador - 2 a todas las tiradas de salvación. Este penalizador no se apila con el del Aura de cobardía.
Esta aptitud sólo funciona mientras el antipaladín permanece consciente, y no si esta inconsciente o muerto.
A 11° nivel, un antipaladín puede gastar 2 usos de su aptitud de Castigar al bien para conceder la aptitud de castigar el bien a todos sus aliados que se encuentran a 10 pies (3 m) o menos de él, utilizando los bonificadores del antipaladín. Los aliados deben utilizar esta aptitud al inicio del siguiente turno de éste, y los bonificadores duran 1 minuto. Utilizar esta aptitud es una acción gratuita. Las criaturas buenas no obtienen beneficio alguno de esta aptitud.
A 14° nivel, las armas de un antipaladín se tratan como de alineamiento maligno a efectos de superar la RD. Cualquier ataque llevado a cabo contra un enemigo que se encuentra a 10 pies (3 m) o menos del antipaladín se trata como de alineamiento maligno a efectos de superar la RD. Esta aptitud sólo funciona mientras el Paladín está consciente, y no si esta inconsciente o muerto.
A 17° nivel, un antipaladín obtiene RD 5/buena. Todos los enemigos situados a 10 pies (3 m) o menos de él sufren un penalizador -4 a las tiradas de salvación contra los efectos de compulsión. Esta aptitud sólo funciona mientras el Paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.
A 20° nivel, un antipaladín se convierte en un conducto de los poderes oscuros. Su RD aumenta a 10/buena. Cada vez que usa castigar el bien e impacta a un ajeno bueno, éste también resulta afectado por un Destierro, utilizando el nivel de antipaladín como nivel de lanzador (su arma y su símbolo sacrílego cuentan automáticamente como objetos que el objetivo odia). Después de resolver el efecto del destierro y el daño del ataque, el castigo acaba de inmediato. Además, cada vez que Canaliza energía negativa o que utiliza el Toque de corrupción para dañar a una criatura, causa la cantidad máxima de daño posible.
Un antipaladín que deja de ser caótico maligno, que comete de forma voluntaria un acto bueno o que viola su código de conducta, pierde todos sus conjuros y rasgos de clase (incluyendo el Vínculo infernal, pero no las competencias con armas, armaduras y escudos) y ya no puede subir de nivel como antipaladín. Recupera sus aptitudes y su potencial de avance si hace penitencia por sus transgresiones (consulta el conjuro Expiación), de forma apropiada.
Arma mágica: Un arma obtiene un bonificador +1.
Campanas fúnebres: Mata a una criatura moribunda; obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue, y +1 nivel de lanzador.
Causar miedo: Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.
Convocar monstruo I: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Detectar veneno: Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.
Disfrazarse: Cambia tu apariencia.
Fatalidad: -2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.
Infligir heridas leves: At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).
Leer magia: Lectura de libros de conjuros y pergaminos.
Maldecir aguaM: Crea agua sacrílega.
Orden imperiosa: Receptor obedece una orden durante 1 asalto.
Perdición: -1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.
Alineamiento indetectable: Oculta alineamiento durante 24 horas.
Ceguera/sordera: Deja ciego o sordo al receptor.
Convocar monstruo II: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Espantar: Asusta a criaturas de menos de 6 DG.
Esplendor de águila: +4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.
Fuerza de toro: +4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.
Inmovilizar persona: Paraliza 1 humanoide 1 asalto/nivel.
Invisibilidad: Receptor invisible 1 minuto/nivel o hasta atacar.
Oscuridad: Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.
ProfanarM: Llena un área de energía negativa, fortalece a los muertos vivientes.
Resistencia a la corrupción: Protege a una criatura contra ataques de un alineamiento.
Silencio: Niega el sonido en un radio de 20 pies (6 m).
Visión en la oscuridad: Ver hasta 60 pies (18 m) en la oscuridad.
Arma mágica mayor: El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).
Círculo mágico contra el bien: Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.
Círculo mágico contra la ley: Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.
Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que eliges.
Convocar monstruo III: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Disipar magia: Cancela un conjuro o efecto mágico.
IndetectabilidadM: Esconde de adivinación y escudriñamiento.
Infligir heridas moderadas: Ataque de toque que inflige 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).
Lanzar maldición: -6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.
Oscuridad profunda: Objeto emite oscuridad hasta 60 pies (18 m).
Profanar armadura: Como santificar armadura, pero obtienes RD 5/bueno al usar juicio o castigar.
Reanimar a los muertosM: Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.
Toque vampírico: Toque inflige 1d6 pg de daño/2 niveles del lanzador, que obtiene pg temporales iguales al daño.
Convocar monstruo IV: Criatura extraplanaria lucha por ti.
Disipar el bien: +4 contra los ataques.
Disipar la ley: +4 contra los ataques.
Golpe resonante: Ataques cuerpo a cuerpo causan 1d6 pg de daño adicional.
Infligir heridas graves: Ataque de toque que inflige 3d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +15).
Invisibilidad mayor: Invisibilidad, pero atacas y sigues invisible.
Miedo: Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.
Rematar a los vivos: Ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel).
Veneno: Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 asaltos.