Samurái

Pocos luchadores tienen más dedicación al honor y al código del guerrero que el samurái. Entrenado desde la más tierna edad en el arte de la guerra y habiendo jurado servir a un señor, el samurái tiene una posición de poder y respeto en muchas tierras, a menudo ejerciendo como la voz de la justicia del noble local. El samurái se toma en serio su entrenamiento, aprendiendo el camino de la espada (normalmente la katana), el arco y el caballo. Algunos incluso aprenden a usar armas de fuego con efectividad, si están disponibles. El samurái a menudo es el soldado de más confianza al servicio de su señor. En él, el pueblo llano ve reflejados el honor y el sacrificio. Es un guerrero honorable, dedicado al reino y a los líderes que lo guían.

Rol

Aunque normalmente ha jurado servir a un señor, el samurái a menudo tiene libertad sobre cómo lleva a cabo tal servicio. Como tal, al samurái a veces se le puede encontrar con otros aventureros, llevando la lucha hasta los enemigos de sus amos. Otros samuráis se convierten en ronin, intentando servir a un ideal sin deber lealtad a ningún señor. En ambos caos, los samuráis son aliados poderosos, capaces de resistir casi cualquier daño mientras terminan con sus enemigos con precisión mortal. El samurái es una clase alternativa de la clase básica Adalid.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d10

Riqueza inicial

3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Samurái son: Artesanía, Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Intimidar, Montar, Nadar, Profesión, Trato con animales y Trepar.

Rangos de habilidad por nivel

4 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
+1
+2
+0
+0
Desafío 1/día, Montura, Orden y Resolución.
+2
+3
+0
+0
Aptitud de orden
+3
+3
+1
+1
Pericia en combate.
+4
+4
+1
+1
Desafío 2/día y Disparar desde una montura.
+5
+4
+1
+1
Estandarte.
+6/+1
+5
+2
+2
Dote adicional.
+7/+2
+5
+2
+2
Desafío 3/día.
+8/+3
+6
+2
+2
Aptitud de orden
+9/+4
+6
+3
+3
Resolución mayor.
10°
+10/+5
+7
+3
+3
Desafío 4/día.
11°
+11/+6/+1
+7
+3
+3
Posición honrosa.
12°
+12/+7/+2
+8
+4
+4
Dote adicional y Desafio imperativo.
13°
+13/+8/+3
+8
+4
+4
Desafío 5/día.
14°
+14/+9/+4
+9
+4
+4
Estandarte mayor.
15°
+15/+10/+5
+9
+5
+5
Aptitud de orden
16°
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
Desafío 6/día.
17°
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
Resolución verdadera.
18°
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Dote adicional.
19°
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
Desafío 7/día.
20°
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
Última defensa.

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Samurái.

Competencia con armas y armaduras

Los samuráis son competentes con todas las armas sencillas y marciales, además de con katana, naginata y wakizashi, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y los escudos (excepto los paveses).

Desafío (Ex)

Una vez al día, el samurái puede desafiar en combate a un enemigo. Como acción rápida, el samurái elige un objetivo que tiene a la vista para desafiarle. Los ataques cuerpo a cuerpo del samurái causan daño adicional cuando se hacen contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del samurái. Puede usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del 1°, hasta un máximo de 7 veces en el 19° nivel.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del samurái, y éste sufre un penalizador -2 a la CA, excepto contra los ataques que hace el objetivo de su desafío.

El desafío sigue en efecto hasta que el objetivo está muerto o inconsciente, o hasta que el combate finaliza. El desafío de cada samurái también incluye otro efecto, que se indica en la sección que describe la orden del samurái.

Montura (Ex)

El samurái obtiene el servicio de una montura leal y digna de confianza para llevarle a la batalla. Esta montura funciona como el compañero animal del Druida, usando el nivel de samurái como su nivel efectivo de Druida. La criatura deberá ser una que el samurái pueda montar y que sea adecuada como montura. Un samurái Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un samurái Pequeño puede elegir un poni o un lobo, pero también puede elegir un jabalí o un perro si es de al menos 4° nivel. El GM podría dar su aprobación a otros animales como monturas apropiadas.

El samurái no sufre penalizador por armadura a las pruebas de Montar cuando cabalga sobre su montura, ésta siempre se considera entrenada para el combate y comienza el juego con Competencia con armadura ligera como dote adicional. La montura de un samurái no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.

El vínculo de un samurái con su montura es fuerte y ambos aprenden a anticipar el estado anímico y los movimientos del otro. Si la montura de un samurái muere, el samurái podrá encontrar otra montura que le sirva tras una semana de duelo. La nueva montura no obtiene las aptitudes especiales de devoción, evasión, evasión mejorada ni vínculo hasta la siguiente vez que el samurái sube de nivel.

Orden (Ex)

A 1° nivel, el samurái debe comprometerse con una orden específica, normalmente La Orden del Guerrero. La orden le concede varios bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye varios edictos que el samurái debe seguir y, si los transgrede, pierde los beneficios de la aptitud de desafío de su orden durante 24 horas. La transgresión de un edicto está sujeta a la interpretación del GM.

La mayoría de samuráis pertenece a La Orden del Guerrero y está dedicada a su señor. Quienes no tienen señor, o eligen abandonarlo, son Ronin. Como alternativa, un samurái puede elegir dedicarse a una de las órdenes que aparecen en la descripción del Adalid, pero tales samuráis son raros.

Un samurái que desee cambiar de orden deberá emprender un largo proceso para dedicarse a una nueva causa. Cuando lleva a cabo esta elección, pierde inmediatamente todos los beneficios de su orden anterior. Entonces debe seguir los edictos de su nueva orden durante un nivel entero sin obtener ningún beneficio de la misma. Una vez ha cumplido, obtiene todos los bonificadores de su nueva orden. La Única excepción a esto es cuando un samurái se convierte en ronin. Un samurái puede elegir convertirse en ronin inmediatamente, perdiendo todos los beneficios de su antigua orden y sustituyéndolos por los nuevos beneficios de la orden del ronin. Una vez se ha convertido en ronin, sin embargo, el único modo de cambiar a otra orden es a través del método que se ha descrito anteriormente. Ten en cuenta que los nombres de estas órdenes podrían cambiar en función del escenario de campaña o las preferencias del GM.

Resolución (Ex)

Empezando a 1° nivel, el samurái obtiene una resolución a la que puede recurrir para soportar las heridas y aflicciones más devastadoras. Puede usar esta aptitud una vez al día en el 1° nivel, más una vez adicional al día por cada dos niveles de samurái más allá del 1°. Siempre que el samurái derrota al objetivo de su desafío, recupera un uso diario de su resolución, hasta su número máximo de usos al día. Derrotar al objetivo de su desafío suele implicar reducirle a 0 puntos de golpe o menos, pero el GM puede determinar que un enemigo que se rinde o huye de la batalla también está derrotado. Puede usar esta resolución de diferentes maneras.

Decidido: como acción estándar, el samurái puede gastar una de sus resoluciones para quitarse el estado de Fatigado, Estremecido o Indispuesto. Si el samurái es de al menos 8° nivel, de modo alternativo, puede quitarse el estado de Exhausto, Asustado, Mareado o Grogui. Si el estado tiene una duración superior a 1 hora o es permanente, esa aptitud quita el estado durante 1 hora, pasada la cual el estado vuelve.

Imparable: cuando el samurái queda reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no muere, puede gastar un uso de su resolución como acción inmediata para estabilizarse al instante y permanecer consciente. Está Grogui, pero no queda inconsciente y si emprende una acción estándar empieza a morir. Si sufre daño de cualquier otro origen, queda inconsciente.

Resuelto: siempre que el samurái tiene que llevar a cabo una salvación de Fortaleza o Voluntad, puede gastar un uso de su resolución como acción inmediata para tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir que usa esta aptitud antes de realizar la tirada de salvación.

Pericia en combate (Ex)

A 3° nivel, el samurái obtiene una pericia sin parangón con sus armas elegidas. A 3° nivel el samurái elige un arma entre la katana, el Arco largo, la naginata o el wakizashi. Puede desenvainar el arma elegida con una acción gratuita como si tuviera la dote Desenvainado rápido. Además, siempre que consigue una amenaza de crítico con su arma elegida, obtiene un bonificador +2 a la tirada de confirmación. Finalmente, sus niveles de samurái se apilan con cualquier nivel de Guerrero que posee en relación a cumplir los prerrequisitos para las dotes que seleccionan específicamente su arma elegida, como Especialización con un arma.

Disparar desde una montura (Ex)

A 4° nivel, el samurái es hábil disparando armas a distancia estando montado. Sólo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque con armas a distancia mientras su montura lleva a cabo un movimiento doble. Este penalizador se incrementa a -4 mientras su montura está corriendo.

Estandarte (Ex)

A 5° nivel, el estandarte de un samurái se convierte en un símbólo de inspiración para sus aliados y compañeros. Mientras el estandarte del samurái está claramente visible, todos los aliados a menos de 60 pies (18 m) obtienen un bonificador +2 por moral a todas las tiradas de salvación contra miedo y un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque llevadas a cabo como parte de una carga. A 10° nivel, y cada 5 niveles subsiguientes, estos bonificadores se incrementan en +1. El estandarte debe ser por lo menos de tamaño Pequeño o más grande y para que funcione debe ser llevado o mostrado por el samurái o su montura.

Dote adicional

A 6° nivel, y cada 6 niveles subsiguientes, el samurái obtiene una dote adicional además de las obtenidas gracias al avance habitual. Estas dotes adicionales se deben elegir entre las señaladas como Dotes de combate y el samurái debe cumplir sus prerrequisitos.

Resolución mayor (Ex)

A 9° nivel, el samurái puede usar la resolución para negar algunas de sus heridas más graves. Después de que se confirma un golpe crítico contra él, el samurái puede usar una de sus resoluciones como acción inmediata para convertir ese impacto crítico en un golpe normal. Los efectos que sólo se desencadenan con un impacto crítico no lo hacen si el samurái usa esta aptitud.

Posición honrosa (Ex)

A 11° nivel, el samurái puede llevar a cabo una posición honrosa, decidiendo luchar contra el objetivo de su desafío hasta el amargo final, sin importar el coste. Puede realizar una posición honrosa una vez al día a 11° nivel, más una vez adicional al día a 16° nivel. Declarar una posición honrosa es una acción rápida. Mientras lleva a cabo una posición honrosa, el samurái es inmune a los estados Estremecido, Asustado y Despavorido. Tampoco queda inconsciente cuando su total de puntos de golpe es inferior a 0. Finalmente, siempre que un samurái que esté llevando a cabo una posición honrosa deba llevar a cabo una tirada de salvación, podrá gastar un uso diario de su resolución para repetir la tirada de salvación. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. Si un samurái que está llevando a cabo una posición honrosa se retira de la batalla contra el enemigo al que ha desafiado, pierde la aptitud de desafiar durante 24 horas.

Desafio imperativo (Ex)

A 12° nivel, siempre que un samurái declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que representa. Mientras el objetivo se encuentra en el área de amenaza del samurái, sufre un penalizador -2 a su CA ante los ataques llevados a cabo por cualquiera que no es el samurái.

Estandarte mayor (Ex)

A 14° nivel, el estandarte del samurái se convierte en un grito de arenga a sus aliados. Todos los aliados que se encuentran a menos de 60 pies (18 m) obtienen un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación contra los conjuros y los efectos de hechizo y de compulsión. Además, mientras el estandarte está visible, el samurái puede ondearlo como acción estándar, concediendo a todos los aliados que se encuentran a menos de 60 pies (18 m) una tirada de salvación adicional contra cualquier conjuro o efecto que les afecta. Esta salvación se lleva a cabo contra la CD original. Los conjuros y efectos que no permiten tirada de salvación no resultan afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez al día.

Resolución verdadera (Ex)

A 17° nivel, el samurái puede usar su resolución para evitar la muerte. Si le quedan al menos dos usos de resolución, puede gastar todos los usos diarios que tiene disponibles para evitar la muerte. Sea cual sea la fuente del ataque que le habría matado, queda vivo, a -1 puntos de golpe (o menos si ya estaba por debajo de -1), inconsciente y estable.

Última defensa (Ex)

A 20° nivel, el samurái puede llevar a cabo una última defensa al día cuando emprende un desafío. Mientras este desafio está en funcionamiento, todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia infligen la mínima cantidad de daño al samurái, excepto si el ataque causa un impacto crítico. Además, el samurái permanece consciente y no queda Grogui mientras está a 0 o menos puntos de golpe. Mientras usa esta aptitud, el samurái no puede morir debido a armas cuerpo a cuerpo o a distancia excepto si quien las empuña es el objetivo de su desafío. Los ataques llevados a cabo por oponentes que no son el objetivo de su desafío no le infligen daño cuando el samurái tiene 0 o menos puntos de golpe. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros, efectos ambientales, aptitudes sobrenaturales ni cualquier otra fuente de daño diferente de las armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Tales fuentes de daño le afectan normalmente y pueden matarle (aunque no le causan la inconsciencia ni le dejan Grogui si reducen sus puntos de golpe por debajo de 0). Este efecto dura hasta que el desafío termina ó hasta que el samurái emprende una acción ofensiva contra un objetivo diferente al objetivo de su desafío.