Los cazadores son guerreros de la naturaleza que han forjado lazos estrechos con compañeros animales de confianza. Enfocan sus tácticas en luchar junto a sus compañeros animales como un formidable equipo de dos. Capaces de lanzar una amplia variedad de conjuros de la naturaleza y asumir las habilidades y atributos de bestias, los cazadores se mejoran mágicamente a sí mismos y a sus compañeros animales.
Los cazadores pueden adaptar sus tácticas a muchos tipos de oponentes y apreciar a sus compañeros animales altamente entrenados. Como equipo, el cazador y su compañero pueden reaccionar ante el peligro con una velocidad increíble, lo que los convierte en excelentes guardabosques, exploradores y saboteadores.
Cualquiera neutral.
1d8
Druida y Explorador.
4d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Cazador son: Artesanía, Conocimiento de conjuros, Curar, Intimidar, Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (Calabozo), Saber (Geografía), Saber (Naturaleza), Sigilo, Supervivencia, Trato con animales y Trepar.
6 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
+0 | Compañero animal, Foco animal, Entrenamiento en la naturaleza, Empatía salvaje y Oraciones. | ||||||||||||||
+1 | Compañero preciso y Rastrear. | ||||||||||||||
+2 | Tácticas de cazador y Dote cooperativa. | ||||||||||||||
+3 | Vínculo de empatía mejorado. | ||||||||||||||
+3 | Zancada forestal. | ||||||||||||||
+4 | Dote cooperativa. | ||||||||||||||
+5 | Trucos adicionales. | ||||||||||||||
+6/+1 | Segundo foco animal y Rastreador veloz. | ||||||||||||||
+6/+1 | Dote cooperativa. | ||||||||||||||
+7/+2 | Revivir compañero animal. | ||||||||||||||
+8/+3 | Comunicarse con su amo. | ||||||||||||||
+9/+4 | Dote cooperativa. | ||||||||||||||
+9/+4 | Trucos adicionales. | ||||||||||||||
+10/+5 | Vínculo de empatía mayor. | ||||||||||||||
+11/+6/+1 | Dote cooperativa. | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | - | ||||||||||||||
+12/+7/+2 | Uno con la naturaleza. | ||||||||||||||
+13/+8/+3 | Dote cooperativa. | ||||||||||||||
+14/+9/+4 | Trucos adicionales. | ||||||||||||||
+15/+10/+5 | Maestro cazador. |
Estos son los rasgos de clase del Cazador.
Un cazador es competente con todas las armas sencillas y marciales y con armaduras ligeras, armaduras intermedias y escudos (excepto los escudos paveces).
Un cazador lanza conjuros divinos extraídos de las listas de Conjuros de Druida y Conjuros de Explorador. Solo los conjuros de Druida de nivel 6 o inferior y los conjuros de Explorador se consideran parte de la lista de conjuros del cazador. Si aparece un conjuro en las listas de conjuros del druida y del explorador, el cazador usa el menor de los dos niveles de conjuro enumerados para el conjuro. Por ejemplo, Reducir animal es un conjuro de druida de nivel 2 y un conjuro de explorador de nivel 3, lo que lo convierte en un conjuro de cazador de nivel 2. Del mismo modo, Detectar veneno es un conjuro de druida de nivel 0 y un conjuro de explorador de nivel 2, lo que lo convierte en un conjuro de cazador de nivel 0.
El cazador puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un cazador debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de cazador es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabiduría.
Un cazador no puede usar objetos mágicos para completar o desencadenar conjuros (sin tener éxito en una prueba de Usar objeto mágico) de druida de nivel 7 o superior. Su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; ver Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales.
Al igual que otros lanzadores de conjuros, un cazador puede lanzar solo una cierta cantidad de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su asignación base diaria de conjuros se indica en su tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta tabla).
A diferencia de los druidas y los exploradores, la selección de conjurosn de un cazador es extremadamente limitada. Un cazador comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel O y dos conjuros de nivel 1 de su elección. En cada nuevo nivel de cazador, gana uno o más conjuros nuevos, como se indica en su tabla Conjuros conocidos. A diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un cazador conoce no se ve afectado por su puntuación de Sabiduría. Las cifras de la tabla de Conjuros conocidos son fijas.
Además de los conjuros obtenidos por los cazadores a medida que suben de nivel, cada cazador también agrega automáticamente todos los conjuros de Convocar aliado natural a su lista de conjuros conocidos. Estos conjuros se agregan tan pronto como el cazador es capaz de lanzarlos.
A nivel 5 y cada 3 niveles a partir de entonces, un cazador puede optar por aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En efecto, el cazador pierde el antiguo conjuro a cambio del nuevo. Un cazador puede cambiar solo un conjuro en cualquier nivel dado, y debe elegir si intercambiar o no el conjuro al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel. No puede intercambiar ningún conjuro de Convocar aliado natural.
A diferencia de un druida o un explorador, un cazador no necesita preparar sus conjuros por adelantado, puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que aún no haya usado todos sus conjuros por día para ese nivel de conjuro.
Un cazador no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su dios (si tiene uno). Los conjuros asociados con alineamientos particulares se indican mediante los descriptores de caótico, maligno, bueno o legal en sus descripciones de conjuros.
A primer nivel, un cazador forma un vínculo con un Compañero animal. Un cazador puede comenzar jugando con cualquier compañero animal para un Druida. Este animal es un fiel compañero que acompaña al cazador en sus aventuras. Esta aptitud funciona como la aptitud del compañero animal del Druida (que es parte del rasgo de clase de Vínculo con la Naturaleza). El nivel efectivo de Druida del cazador es igual a su nivel de cazador. Si un personaje recibe un compañero animal de más de una fuente, sus niveles efectivos de Druida se acumulan para determinar las estadísticas y aptitudes del compañero. Un cazador puede enseñarle a su compañero los trucos del arquetipo de hostigador del Explorador en lugar de los trucos estándar.
Si un cazador libera a su compañero del servicio o su compañero animal muere, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de oración en el entorno donde normalmente vive el nuevo compañero. Mientras el compañero animal del cazador está muerto, cualquier animal que invoque con un conjuro de Convocar aliado natural permanece durante 1 minuto por nivel en lugar de 1 asalto por nivel. Un cazador no puede tener más de un conjuro de Convocar aliado natural de esta forma a la vez. Si esta habilidad se usa nuevamente, cualquier aliado de la naturaleza de invocación existente finaliza inmediatamente.
Ver Compañero animal.
A primer nivel, un cazador puede adoptar el aspecto de un animal como una acción rápida. Debe seleccionar un tipo de animal para emular, obteniendo una bonificación o aptitud especial basada en el tipo de animal emulado y tu nivel de cazador. El cazador puede usar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel. No es necesario que esta duración sea consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. El cazador puede emular solo un animal a la vez.
El cazador también puede aplicar uno de estos aspectos a su Compañero animal. A diferencia del propio cazador, no hay duración en el aspecto animal aplicado a su compañero animal. Un aspecto aplicado de esta manera no cuenta contra los minutos de duración por día del cazador, permanece vigente hasta que el cazador lo cambia. El aspecto del acompañante puede ser el mismo aspecto que ha tomado el cazador o uno diferente. El cazador puede seleccionar o cambiar los focos animales tanto en ella como en su compañero animal como parte de la misma acción rápida.
Si el compañero animal del cazador está muerto, el cazador puede aplicar el enfoque animal de su compañero a sí mismo en lugar de a su compañero animal. Esto se suma al normal que puede elegir y (al igual que con el de un compañero animal) permanece vigente hasta que el cazador lo cambia en lugar de contar contra sus minutos por día.
Un cazador cuenta su nivel total de cazador como niveles de Druida y niveles de Explorador a efectos de acceder a dotes, rasgos y opciones que modifican o mejoran a un Compañero animal.
Un cazador puede mejorar la actitud inicial de un animal. Esta habilidad funciona como una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una persona (consulta Diplomacia). El cazador tira 1d20 y suma su nivel de cazador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferencia, mientras que los animales salvajes suelen ser poco amistosos.
Para usar la empatía salvaje, el cazador y el animal deben estar dentro de los 30 pies uno del otro en condiciones normales. Por lo general, influir en un animal de esta manera lleva 1 minuto pero, al igual que para influir en las personas, puede llevar más o menos tiempo.
El cazador también puede usar esta aptitud para influir en una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 o 2, pero recibe una penalización de -4 en la prueba.
Los cazadores aprenden una serie de oraciones, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no consumen espacios y pueden usarse nuevamente.
A nivel 2, un cazador elige Disparo preciso o Flanqueo superior como dote adicional. No necesita cumplir con los requisitos de la dote. Si elige Flanqueo superior, también otorga automáticamente esta dote a su Compañero animal.
A nivel 2, un cazador suma la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia realizadas para seguir rastros.
A nivel 3, el cazador otorga automáticamente sus dotes Cooperativas a su Compañero animal. El compañero no necesita cumplir los prerrequisitos de estas dotes cooperativas.
A nivel 3 y cada 3 niveles a partir de entonces, el cazador obtiene una Dote cooperativa adicional además de las obtenidas con el avance normal. El cazador debe cumplir los requisitos de la dote cooperativa adicional seleccionada.
Como acción estándar, el cazador puede optar por aprender una nueva dote cooperativa adicional en lugar de la dote cooperativa adicional más reciente que ya haya aprendido. En efecto, el cazador pierde la dote adicional a cambio de la nueva. Solo puede cambiar la dote de cooperativa más reciente obtenida y debe cumplir los requisitos previos para la dote recién seleccionada. Un cazador puede cambiar su dote cooperativa más reciente un número de veces al día igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Cada vez que obtiene una nueva dote cooperativa, sus dotes cooperativa anteriores se vuelven permanentes.
A nivel 4, el cazador obtiene un vínculo de empatía con su Compañero animal. Esto funciona como un Vínculo de empatía con un Familiar, excepto que el cazador también puede ver a través de los ojos de un compañero como una acción rápida, manteniendo esta conexión todo el tiempo que quiera (siempre que el compañero esté dentro de 1 milla) y finalizarla como una acción gratuita. El cazador queda cegado mientras mantiene esta conexión.
A nivel 5, un cazador y su Compañero animal pueden moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento. Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que hayan sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que le afectan.
A nivel 7 y cada 6 niveles a partir de entonces, el Compañero animal del cazador aprende un truco adicional (además de los trucos adicionales obtenidos del nivel efectivo de Druida del cazador).
A nivel 8, cada vez que un cazador usa su habilidad Foco animal, selecciona dos aspectos animales diferentes para sí mismo en lugar de uno, y puede asignar dos aspectos a su compañero en lugar de uno. Al igual que con el aspecto anterior del compañero, el segundo no cuenta para los minutos por día que un cazador puede asumir un aspecto.
Si el Compañero animal del cazador está muerto y el cazador ha aplicado el aspecto animal del compañero a sí mismo, ese aspecto no cuenta para su máximo de dos aspectos a la vez. El cazador todavía puede aplicar solo uno de los aspectos de su compañero muerto, no ambos.
A nivel 8, un cazador puede moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir rastros sin sufrir la penalización normal de -5. Solo recibe una penalización de -10 (en lugar del -20 normal) cuando se mueve hasta el doble de la velocidad normal mientras rastrea.
A nivel 10, un cazador gana revivir compañero animal como aptitud sortílega; esto no se limita a revivir solo a su propio Compañero animal. El uso de esta aptitud sortílega otorga al cazador un nivel negativo permanente. Este nivel negativo no se puede superar de ninguna manera (incluso mediante la Restablecimiento), pero finaliza automáticamente después de 24 horas. A nivel 16, esto funciona como Resurrección en lugar de Revivir a los muertos, pero por lo demás funciona con normalidad.
A nivel 11, un cazador y su Compañero animal pueden comunicarse verbalmente, como si estuvieran usando un idioma en común. Otras criaturas no pueden entender la comunicación sin ayuda mágica.
A nivel 14, el alcance del Vínculo de empatía del cazador con su Compañero animal aumenta a 10 millas. Si el compañero animal está dentro de una milla, el cazador puede comunicarse con él telepáticamente.
A nivel 17, el cazador y su Compañero animal son respetados o incluso temidos por otros animales, siempre que los animales sean aproximadamente del mismo tipo que cualquiera de los focos animales actuales del cazador: murciélago por murciélagos. , tigre con felinos, halcón para pájaros, serpiente para reptiles, etc. Ningún animal en esta categoría (incluidas las variedades terribles) ataca voluntariamente al cazador o a su compañero a menos que se lo obligue mágicamente o si el cazador o el compañero lo atacan primero.
El cazador y su compañero pueden intentar desmoralizar a los animales en la categoría apropiada como una acción rápida, tirando 1d20 y sumando el nivel del cazador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de Intimidar.
A nivel 20, un cazador se convierte en un maestro cazador, capaz de rastrear enemigos con facilidad. Siempre puede moverse a toda velocidad mientras usa Supervivencia para seguir un rastro sin penalización.
Además, cada día, cuando el cazador prepara conjuros, elige un Foco animal para que esté activo en sí mismo durante todo el día. Este enfoque se suma al uso de su habilidad de clase de Foco animal (incluida la habilidad de foco adicional que puede usar en sí misma si su Compañero animal está muerto).