Chamán

Mientras que algunos héroes hablan con los dioses o se asocian con musas de otro mundo, los chamanes entran en comunión con los espíritus del mundo y las energías que existen en todas las cosas vivas. Estos aventureros divinos usan su poder para cambiar el mundo y expandir la influencia de sus patrones espirituales. Los chamanes tienen fuertes lazos con los espíritus naturales. Forman sus vínculos más poderosos con espíritus concretos y a medida que su poder crece, aprenden a llamar a otros espíritus en momentos de necesidad.

Rol

Los chamanes son apropiados como potentes lanzadores de conjuros divinos, capaces de usar conjuros divinos y el poder de sus espíritus para ayudar a sus aliados a destruir a sus enemigos. Aunque no son tan buenos sanadores como los clérigos, siguen cubriendo ese papel cuando es necesario.

Alineamiento

Cualquiera.

Dado de golpe

1d8

Clases padre

Riqueza inicial

3d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del Chamán son: Conocimiento de conjuros, Curar, Diplomacia, Montar, Profesión, Saber (Planos), Saber (Naturaleza), Saber (Religión), Supervivencia, Trato con animales y Volar.

Rangos de habilidad por nivel

4 + Modificador de Inteligencia.


Tabla de clase

Nivel
Ataque base
Salv. Fortaleza
Salv. Reflejos
Salv. Voluntad
Especial
Conjuros diarios
+0
+0
+0
+2
Oraciones, Espíritu, Espíritu animal y Magia espiritual.
3
1
-
-
-
-
-
-
-
-
+1
+0
+0
+3
Maleficio.
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
+1
+1
+3
-
4
2
1
-
-
-
-
-
-
-
+3
+1
+1
+4
Maleficio y Espíritu errante.
4
3
2
-
-
-
-
-
-
-
+3
+1
+1
+4
-
4
3
2
1
-
-
-
-
-
-
+4
+2
+2
+5
Maleficio errante.
4
3
3
2
-
-
-
-
-
-
+5
+2
+2
+5
-
4
4
3
2
1
-
-
-
-
-
+6/+1
+2
+2
+6
Espíritu (mayor) y Maleficio.
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+6/+1
+3
+3
+6
-
4
4
4
3
2
1
-
-
-
-
10°
+7/+2
+3
+3
+7
Maleficio.
4
4
4
3
3
2
-
-
-
-
11°
+8/+3
+3
+3
+7
-
4
4
4
4
3
2
1
-
-
-
12°
+9/+4
+4
+4
+8
Maleficio y Espíritu errante (mayor).
4
4
4
4
3
3
2
-
-
-
13°
+9/+4
+4
+4
+8
-
4
4
4
4
4
3
2
1
-
-
14°
+10/+5
+4
+4
+9
Maleficio errante (2 maleficios).
4
4
4
4
4
3
3
2
-
-
15°
+11/+6/+1
+5
+5
+9
-
4
4
4
4
4
4
3
2
1
-
16°
+12/+7/+2
+5
+5
+10
Espíritu (auténtico) y Maleficio.
4
4
4
4
4
4
3
3
2
-
17°
+12/+7/+2
+5
+5
+10
-
4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
18°
+13/+8/+3
+6
+6
+11
Maleficio.
4
4
4
4
4
4
4
3
3
2
19°
+14/+9/+4
+6
+6
+11
-
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
20°
+15/+10/+5
+6
+6
+12
Maleficio, Espíritu errante (auténtico) y Manifestación.
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Rasgos de clase

Estos son los rasgos de clase del Chamán.

Competencia con armas y armaduras

[PZO1129]

Un chamán es competente con todas las armas sencillas, así como con las armaduras ligeras e intermedias.

Conjuros

[PZO1129]

Un chamán lanza conjuros divinos extraídos de la lista de Conjuros de Chamán. Un chamán debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado.

Para preparar o lanzar un conjuro, un chamán debe poseer una puntuación de Sabiduría igual o superior a 10 + el nivel del conjuro. La CD de la tirada de salvación contra un conjuro de un chamán es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del chamán.

Como otros lanzadores de conjuros, un chamán sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se indica en la tabla. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Sabiduría elevada (consulta la tabla).

Los chamanes entran en comunión con sus espíritus animales para para preparar sus conjuros. Cada chamán debe elegir un momento en el que gasta 1 hora cada día en tranquila contemplación con su espíritu animal para recuperar su asignación diaria de conjuros. Un chamán puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de Conjuros de Chamán, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su comunión diaria.

Oraciones

[PZO1129]

Los chamanes pueden preparar un número de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día como se indica en su tabla de conjuros diarios. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no se gastan tras lanzarse y pueden ser usados de nuevo.

Espíritu (Sb)

[PZO1129]

Un chamán tiene una conexión mística con los espíritus del mundo. Forma un vínculo duradero con un único espíritu, que le proporciona un número de aptitudes y define muchos de sus otros rasgos de clase.

A nivel 1, un chamán obtiene la aptitud Espíritu, concedida por su espíritu elegido. Añade los conjuros concedidos por ese espíritu a la lista de conjuros que puede lanzar usando magia espiritual. También añade los maleficios poseídos por ese espíritu a la lista de maleficios que puede usar con los rasgos de clase de Maleficio y Maleficio errante.

A nivel 8, el chamán obtiene las aptitudes concedidas por la versión mayor de su espíritu elegido. A nivel 16 obtiene las aptitudes concedidas por la versión auténtica de su espíritu elegido.

Si el chamán posee niveles en otra clase que conceda un Misterio (como el Oráculo), su espíritu y su misterio deben coincidir. A discreción del GM, el chamán puede cambiar su misterio o espíritu previamente seleccionado para que ambos coincidan.

Cada chamán debe elegir de entre los espíritus. A menos que se indique lo contrario, la CD para las salvaciones contra las aptitudes especiales concedidas por un espíritu es igual a 10 + la mitad del nivel del chamán + el modificador de Sabiduría del chamán.

Ver Espíritus.

Espíritu animal (Ex)

[PZO1129]

A nivel 1, el chamán forma un vínculo próximo con un espíritu animal ligado a su espíritu elegido. Este animal es su conducto hacia el mundo espiritual, guiándole por el camino de la iluminación. El animal también ayuda al chamán concediéndole una aptitud especial.

Un chamán debe entrar en comunión con su espíritu animal cada día para preparar sus conjuros. Aunque el espíritu animal no almacena los conjuros como hace el Familiar de un Brujo, el espíritu animal sirve como conducto hacia el poder divino. Si un espíritu animal de un chamán muere, no podrá preparar nuevos conjuros ni usar su rasgo de clase de Magia espiritual hasta reemplazar su espíritu animal.

Magia espiritual

[PZO1129]

Un chamán puede lanzar espontáneamente un número limitado de conjuros diarios más allá de aquellos preparados por adelantado. Posee un espacio de conjuro diario de cada nivel de conjuro de chamán que pueda lanzar, sin incluir Oraciones. Puede elegir estos conjuros de la lista de conjuros concedidos por sus espíritus (ver los rasgos de clase de Espíritu y Espíritu errante) en el momento en que los lanza. Puede mejorar estos conjuros usando cualquier dote metamágica que conozca, usando un espacio de conjuro de mayor nivel según requiera la dote y aumentando el tiempo de lanzamiento del conjuro de la forma normal para lanzamiento espontáneo.

Maleficio

[PZO1129]

Un chamán aprende un número de trucos mágicos, llamados maleficios, que le conceden poderes o debilitan a sus enemigos. A 2° nivel, un chamán aprende un maleficio. A los niveles 4, 8, 10, 12, 16, 18 y 20, el chamán aprende una nueva maleficio. Un chamán puede elegir cualquiera de los maleficios del cháman o alguna de los listados en la descripción de su espíritu elegido. A menos que se indique lo contrario, un chamán no puede elegir un maleficiomás de una vez.

Usar un maleficio es una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad a menos que se indique lo contrario. La CD de la tirada de salvación para resistir un maleficio es igual a 10 + la mitad del nivel del chamán + el modificador de Sabiduría del chamán.

Ver Maleficios de chamán.

Espíritu errante (Sb)

[PZO1129]

A nivel 4, un chamán puede formar un vínculo temporal con un espíritu distinto al que eligió usando su rasgo de clase de Espíritu. Debe realizar esta selección cada día cuando prepara sus conjuros. Mientras este rasgo esté activo, obtiene la aptitud espiritual concedida por el espíritu. Añade los conjuros concedidos por ese espíritu a la lista de conjuros que puede lanzar mediante Magia espiritual. No añade los maleficios obtenidos por su espíritu errante a la lista de maleficios que puede elegir con su rasgo de clase de Maleficio. A nivel 12, obtiene las aptitudes concedidas por la versión mayor del espíritu errante . A nivel 20 obtiene la aptitud concedida por la versión auténtica de su espíritu errante.

Maleficio errante

[PZO1129]

A nivel 6, un chamán puede obtener temporalmente el uso de uno de los maleficios poseídos por cualquiera de sus espíritus. Debe hacer esta selección cada día cuando prepara sus conjuro. A efectos de esta aptitud, puede elegir cualquier maleficio poseído por su Espíritu o su Espíritu errante. Si elige un maleficio de su espíritu errante y después forma un vínculo con otro espíritu, pierde ese maleficio inmediatamente, aunque puede elegir un nuevo maleficio usando esta aptitud, ya sea de su espíritu o de su nuevo espíritu errante. A nivel 14, un chamán puede elegir dos maleficios errantes cada día en lugar de uno. Por lo demás, esta aptitud funciona como el rasgo de clase de Maleficio.

Manifestación (Sb)

[PZO1129]

Al alcanzar el nivel 20, un chamán sufre una transformación al manifestarse como el pináculo de su espíritu principal. La naturaleza de esta manifestación depende de su espíritu y está descrita en la entrada de cada espíritu.


El Espíritu animal

 

Al entrar en comunión con los increíbles poderes de su espíritu, el chamán forja un vínculo muy cercano con un sirviente específico de ese espíritu, conocido como espíritu animal. Un espíritu animal es una criatura elegida por el chamán para servir como su conducto, permitiéndole un acceso más completo a la magia de su espíritu diariamente. El espíritu animal del chamán también le concede poderes especiales. Esta aptitud sigue las mismas reglas que el rasgo de clase de Vínculo arcano del Mago y el animal se considera un Familiar, excepto en lo que se indica más adelante.

Un chamán usa su nivel de chamán como su nivel efectivo de Mago a la hora de determinar las aptitudes de su espíritu animal. Un chamán puede elegir cualquier Familiar disponible para los magos para que le sirva como espíritu animal, aunque su espíritu animal se ve potenciado por el poder de su espíritu elegido. Una vez seleccionado, el espíritu animal no puede cambiarse. Aunque el espíritu animal de un chamán usa las estadísticas de un animal específico, se le considera un ajeno con el subtipo nativo a efectos de los conjuros y aptitudes que le pueden afectar.

Los niveles de distintas clases que permiten obtener un Familiar se apilan con los niveles de chamán a efectos de determinar las aptitudes de cualquier espíritu animal que dependa del nivel del chamán. Si un chamán posee niveles en alguna de esas clases, su espíritu animal siempre usa las reglas de chamán para espíritus animales, no las usadas para familiares de otras clases (como brujos, magos o hechiceros con el linaje Arcano). Si el chamán posee niveles de brujo, su espíritu animal también sirve como conducto hacia su patrón y almacena sus conjuros de brujo. El espíritu animal de un chamán se considera un familiar respecto a todos los conjuros, efectos y aptitudes que afecten a familiares.

Si un espíritu animal se pierde o muere, puede ser reemplazado tras 24 horas a través de un ritual especial que consume componentes materiales por valor de 500 po por nivel del chamán. El ritual requiere 8 horas para completarse. El nuevo espíritu animal debe ser del mismo tipo de criatura que el anterior.

Espíritu animal (Ex)

A nivel 1, el espíritu animal de un chamán obtiene aptitudes específicas dependiendo del tipo de espíritu elegido por el chamán usando su rasgo de clase de Espíritu. Estas aptitudes afectan a la apariencia del animal y le conceden aptitudes especiales que pueden ayudarle a servir al chamán y al espíritu al que representa y al que está conectado. Estas aptitudes se describen en la sección de espíritu animal de la descripción de cada espíritu individual.

Conjuros de toque (Sb)

Si un chamán es de nivel 3 o superior, su espíritu animal puede transmitir sus conjuros de maleficios de toque por él. Si el chamán y su espíritu animal están en contacto en el momento en que el chamán lanza un conjuro de toque, puede designar al animal como el "tocador". El espíritu animal puede entonces transmitir el conjuro de toque del mismo modo en que lo hubiera hecho el chamán. Si el chamán lanza otro conjuro antes de que se transmita el toque, el conjuro de toque se disipa. Si el chamán activa un maleficio, el espíritu animal puede ser usado para realizar el toque; no necesita estar en contacto con el animal para usar esta aptitud con maleficios.


Conjuros de Chamán

 

Nivel 0

Atontar:

Criatura humanoide hasta 4 DG pierde su siguiente acción.

Conocer la dirección:

Te dice dónde está el norte.

Crear agua:

Crea 2 galones (9 l)/nivel de agua pura.

Detectar magia:

Detecta conjuros y objetos mágicos a 60 pies (18 m).

Detectar veneno:

Detecta veneno en criatura u objetos pequeño.

Estabilizar:

Hace que una criatura moribunda se estabilice.

Leer magia:

Lectura de libros de conjuros y pergaminos.

Luces danzantes:

Crea antorchas y otras luces.

Luz:

Un objeto brilla como una antorcha.

Marca arcana:

Inscribe runa personal (visible o no) en una criatura.

Orientación divina:

+1 a un ataque, salvación, o prueba de habilidad.

Purificar comida y bebida:

Purifica 1 pie cúbico (0,3 m3)/nivel de agua o comida.

Remendar:

Lleva a cabo reparaciones menores en un objeto.

Resistencia:

El receptor obtiene un +1 a las tiradas de salvación.

Sangrar:

1 criatura estabilizada vuelve a estar moribunda.

Toque de fatiga:

Ataque de toque que fatiga al objetivo.

Virtud:

El receptor obtiene 1 pg de daño temporal

Nivel 1

Arma mágica:

Un arma obtiene un bonificador +1.

Bendecir:

+1 a los ataques y salvaciones contra miedo de los aliados

Calmar animales:

Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales.

Causar miedo:

Criatura de hasta 5 DG huye durante 1d4 asaltos.

Comprensión idiomática:

Entiendes todos los idiomas.

Convocar aliado natural I:

Un animal lucha por ti.

Curar heridas leves:

Cura 1d8 pg de daño +1/nivel (máximo +5).

Detectar animales o plantas:

Detecta especies de flora o fauna.

Detectar muertos vivientes:

Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).

Dormir:

Duerme mágicamente a criaturas de 4 DG.

Empujón hidráulico:

Una ola de agua embiste a un enemigo.

Enmarañar:

Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).

Esconderse de los animales:

Animales no perciben 1 receptor/nivel.

Fatalidad:

-2 a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas.

Flamear:

Daño 1d6+1/nivel; toque o arrojadizo.

Hechizar animal:

Un animal se hace amigo tuyo.

Hechizar persona:

Convierte a una persona en amiga tuya.

Infligir heridas leves:

At. de toque, 1d8 pg daño (+1/nivel; máx. +5).

Linterna danzante:

Anima una linterna que te sigue.

Manos ardientes:

1d4 pg de daño por fuego/nivel (máximo 5d4).

Niebla de obscurecimiento:

Una niebla te rodea.

Pasar sin dejar rastro:

1 receptor/nivel no deja huellas.

Perdición:

-1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo.

Piedra mágica:

3 piedras obtienen un +1 al ataque cada una, e infligen 1d6+1 de daño.

Quitar el miedo:

Elimina el miedo, o proporciona un +4 a las salvaciones contra el miedo de un receptor, +1 por cada 4 niveles.

Soportar los elementos:

Estás cómodo en zonas frías o cálidas.

Toque gélido:

1 toque/nivel, 1d6 de daño y, posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.

Nivel 2

Alterar el propio aspecto:

Adoptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano.

Animal mensajero:

Envía a un animal Menudo a un lugar concreto.

Apacible descanso:

Conserva un cadáver.

Arma espiritual:

Arma mágica que ataca por sí sola.

AugurioMF:

Averigua si una acción resultará buena o mala.

Auxilio divino:

+1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo +10).

Calmar emociones:

Calma criaturas, negando efectos emocionales.

Cautivar:

Cautiva a todos en 100 pies [30 m] + 10 pies (3 m)/nivel.

Convocar aliado natural II:

Un animal lucha por ti.

Convocar plaga:

Convoca una plaga de arañas, murciélagos o ratas.

Curar heridas moderadas:

2d8 pg de daño +1/nivel (máximo +10).

Deformar madera:

Comba la madera.

Endecha azote de fantasmas:

Las criaturas incorporales sufren 1/2 de daño de armas no mágicas.

Espantar:

Asusta a criaturas de menos de 6 DG.

Esplendor de águila:

+4 al Car del receptor 1 minuto/nivel.

Estrella guía:

Sabes la distancia aproximada hasta el lugar donde lanzaste el conjuro

Falsa vida:

1d10 pg temporales +1/nivel (máximo +10).

Filo flamígero:

Ataque de toque, 1d8 pg de daño +1/2 niveles.

Forma arbórea:

Aspecto de árbol durante 1 hora/nivel.

Fuerza de toro:

+4 a la Fue del receptor 1 minuto/nivel.

Infligir heridas moderadas:

Ataque de toque que inflige 2d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +10).

Inmovilizar persona:

Paraliza 1 humanoide 1 asalto/nivel.

Lentificar veneno:

Protege del veneno 1 hora/nivel.

Levitar:

El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos.

Mirada ardiente:

Inflige 1d6 pg por fuego a una criatura.

Nube brumosa:

Bruma que oscurece la visión.

Ojo de águila:

Oscuridad:

Oscuridad sobrenatural de 20 pies (6 m) de radio.

Piel robliza:

Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.

Planear:

No sufres daño por caídas, y te mueves 60 pies (18 m)/ asalto mientras caes.

Quitar parálisis:

Libera criaturas de parálisis o de lentificar.

Resistencia de oso:

+4 a la Con del receptor 1 minuto/nivel.

Resistir energía:

Ignora los primeros 10 (o más) pg de daño/ ataque de un tipo de energía especificado.

Restablecimiento menor:

Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.

Sabiduría de búho:

+4 a la Sab del receptor 1 minuto/nivel.

Transformar madera:

Ajusta los objetos de madera.

Nivel 3

Caminar sobre las aguas:

El receptor camina sobre el agua como si fuera sólida.

Ceguera/sordera:

Deja ciego o sordo al receptor.

Círculo mágico contra el bien:

Como protección, pero con radio de 10 pies (3 m), y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el caos:

Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra el mal:

Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Círculo mágico contra la ley:

Como protección, pero con un radio de 10 pies (3 m) y 10 minutos/nivel.

Clariaudiencia/clarividencia:

Ves u oyes lejos 1 minuto/nivel.

Convocar aliado natural III:

Un animal lucha por ti.

Crear comida y bebida:

Alimenta a 3 humanos (o 1 caballo)/nivel.

Curar heridas graves:

Cura 3d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +15).

Disipar magia:

Cancela un conjuro o efecto mágico.

Dominar animal:

Un animal obedece órdenes mentales silenciosas.

Hablar con los muertos:

Cadáver responde 1 pregunta/2 niveles.

Infligir heridas graves:

Ataque de toque que inflige 3d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +15).

Lanzar maldición:

-6 a una puntuación de característica; -4 a tiradas de ataque, salvaciones y pruebas; o 50% de perder acción.

Llamar al relámpago:

Atrae rayos (3d6 por relámpago).

Luz del día:

Luz brillante de 60 pies (18 m) de radio.

Muro de viento:

Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas.

Nube apestosa:

Vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.

Oscuridad profunda:

Objeto emite oscuridad hasta 60 pies (18 m).

Protección contra la energía:

Resta 12 pg/nivel de daño por energía.

Quitar ceguera/sordera:

Cura tanto las normales como las mágicas.

Quitar enfermedad:

Cura todas las enfermedades del receptor.

Quitar maldición:

Libera objeto o persona de una maldición.

Reanimar a los muertosM:

Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.

Sueño profundo:

Duerme criaturas por un valor de 10 DG.

Tormenta de aguanieve:

Estorba la visión y el movimiento.

Transformar piedra:

Dota a la piedra de cualquier forma.

Vestidura mágica:

+1 por mejora/4 niveles para armadura o escudo.

Volar:

El receptor vuela a una velocidad de 60 pies (18 m).

Nivel 4

AdivinaciónM:

Da consejos útiles para las acciones propuestas.

Aliado de los planos menorM:

Intercambias favores con una criatura extraplanaria de 6 DG.

Arma mágica mayor:

El arma obtiene un bonificador +1 por cada 4 niveles (máximo +5).

Bola relampagueante:

Esferas voladoras de relámpago causan 3d6 daño por electricidad c/u.

Bruma sólida:

Obstruye la visión y frena el movimiento.

Comandar plantas:

Influyes en las acciones de las criaturas planta.

Controlar las aguas:

Hace subir o bajar masas de agua.

Convocar aliado natural IV:

Un animal lucha por ti.

Cuerpo espinoso:

Quienes te atacan sufren 1d6+1 pg de daño/nivel.

Curar heridas críticas:

Cura 4d8 pg de daño +1 /nivel (máximo +20).

Detectar escudriñamiento:

Te alerta del espionaje mágico.

Don de lenguas:

Hablas y entiendes cualquier idioma.

EscudriñamientoF:

Espía desde lejos al receptor.

Estrellitas errantes:

Delinea a un sujeto, produce luz.

Exorcismo:

Fuerza a una criatura a regresar a su plano natal.

Infligir heridas críticas:

Ataque de toque que inflige 4d8 pg de daño (+1/nivel; máximo +20).

Miedo:

Los receptores situados en el cono huyen 1 asalto/ nivel.

Neutralizar veneno:

Protege al receptor del veneno o lo cura.

Piedras puntiagudas:

1d8 de daño + posible lentificación.

Poder divino:

Bonificadores al ataque, y 1 pg de daño/nivel.

Recado:

Lleva un mensaje corto a cualquier lugar.

Reencarnar:

Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar.

Repeler sabandijas:

Insectos, arañas y otras sabandijas se mantienen a 10 pies (3 m) de distancia.

RestablecimientoM:

Recobra p. de característica y niv. consumidos.

Sabandijas gigantes:

Convierte arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes.

Tormenta de hielo:

5d6 pg de daño por granizo en un cilindro de 40 pies (12 m) de diámetro.

Veneno:

Inflige 1d3 puntos de daño a la Con/asalto durante 6 asaltos.

Nivel 5

Aliento de vida:

Cura 5d8 pg de daño (+1/nivel) y devuelve a la vida a las criaturas muertas recientemente.

ComuniónM:

Tu dios responde "sí" o un "no" a 1 pregunta/nivel.

Comunión con la naturaleza:

Averigua datos de un terreno (1 milla[1,6 km]/nivel).

Controlar los vientos:

Cambia la dirección y la velocidad del viento.

Convocar aliado natural V:

Criatura natural lucha por ti.

Crecimiento animal:

Un animal duplica su tamaño.

Curar heridas leves en grupo:

Cura 1d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Descanso eternoM:

Una criatura muerta no puede ser revivida.

Descarga flamígera:

1d6 pg de daño/nivel de fuego divino.

Disipar el bien:

+4 contra los ataques.

Disipar el caos:

+4 contra los ataques.

Disipar el mal:

+4 contra los ataques.

Disipar la ley:

+4 contra los ataques.

Dominar persona:

Controla telepáticamente a un humanoide.

Endecha azote de fantasmas en grupo:

Como endecha azote de fantasmas, pero varias criaturas.

Infligir heridas leves en grupo:

1d8 pg daño +1/nivel, 1 obj./nivel.

Llamar a la tormenta de relámpagos:

Como llamar al relámpago, pero cada rayo causa 5d6 pg de daño.

Muro de espinas:

Las espinas dañan a quien intenta pasar.

Muro de fuego:

2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.

Piel pétreaM:

Concede RD 10/adamantina.

Plaga de insectos:

Una plaga de avispas ataca a las criaturas.

Polimorfar funesto:

Transforma en un animal inofensivo.

Romper encantamiento:

Libera a los receptores de encantamientos, transmutaciones, y maldiciones.

Visión verdaderaM:

Ves todo como es en realidad.

Vuelo de largo recorrido:

Vuelas a una velocidad de 40 pies (12 m), y puedes aligerar en largas distancias.[Errata de la comunidad 1]

Nivel 6

Aliado de los planosM:

Aliado de los Planos menor, pero hasta 12 DG.

Bastón de serpiente:

Caparazón antivida:

Campo de 10 pies (3 m) repele criaturas vivas.

Cono de frío:

1d6 pg de daño por frío/nivel.

Convocar aliado natural VI:

Criatura natural lucha por ti.

Crear muertos vivientesM:

Crea guls, ghasts, momias, o mohrgs, a partir de restos físicos.

Curar heridas moderadas en grupo:

Cura 2d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

De la carne a la piedra:

Convierte en piedra al receptor.

De la piedra a la carne:

Restablece a una criatura petrificada.

Destierro:

Destierra a 2 DG/nivel de criaturas extraplanarias.

Disipar magia mayor:

Disipar magia, con múltiples objetivos.

Dotar de conscienciaM:

Árbol o animal cobra inteligencia humana.

Encontrar la senda:

Muestra el camino más directo hasta un lugar.

Esplendor de águila en grupo:

Esplendor de águila,  1 receptor/nivel.

Fuerza de toro en grupo:

Fuerza de toro, afecta a 1 receptor/nivel.

Infligir heridas moderadas en grupo:

Inflige 2d8 pg de daño +1/ nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Muro de piedra:

Muro de piedra al que se puede dar forma.

Rematar a los vivos:

Ataque de toque, 12d6 pg de daño (+1/nivel).

Resistencia de oso en grupo:

Resistencia de oso, 1 receptor/nivel.

Revivir a los muertosM:

Revive receptor muerto hace 1 día/nivel.

Sabiduría de búho en grupo:

Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.

Semillas de fuego:

Bellotas y bayas pasan a ser granadas y bombas.

Nivel 7

Animar las plantas:

Una o más plantas se animan y luchan por ti.

Caminar con el viento:

Viaje con rapidez para tus aliados y tú.

Capa de sueños:

Criaturas vivas en s pies (1,5 m) caen dormidas.

Controlar el clima:

Cambia el clima a nivel local.

Convocar aliado natural VII:

Criatura natural lucha por ti.

Curar heridas graves en grupo:

Cura 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Dañar:

Inflige 10 pg de daño/nivel al objetivo.

Desplazamiento de planoF:

Hasta 8 receptores van a otro plano.

Escudriñamiento mayor:

Escudriñamiento rápido y duradero.

Infligir heridas graves en grupo:

Inflige 3d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

Marabunta:

Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes.

Piedra parlante:

Comunicación con la piedra natural o trabajada.

Rayo solar:

Haz de luz que ciega e inflige 4d6 pg de daño.

Regenerar:

El receptor recupera sus extremidades cercenadas, y se cura 4d8 pg de daño +1/nivel (máximo +35).

Restablecimiento mayorM:

Como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característica.

Roble guardián:

Un roble se convierte en un ent guardián.

Sanar:

Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.

Viajar mediante plantas:

Viajas entre plantas de la misma especie.

VisiónM:

Como conocimiento de leyendas, pero más rápido.

Vórtice:

Nivel 8

Aliado de los planos mayorM:

Aliado de los Planos men., hasta 18 DG.

Baile irresistible:

Obliga a bailar al receptor.

Centellas:

1d8 daño/nivel (máximo 2od8) a los objetivos.

Convocar aliado natural VIII:

Criatura natural lucha por ti.

Crear muertos vivientes mayoresM:

Crea sombras, wraiths, espectros o devoradores.

Curar heridas críticas en grupo:

Cura 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

DestrucciónF:

Mata al receptor y destruye sus restos.

Discernir ubicación:

Revela dónde están una criatura u objeto.

Explosión solar:

Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.

Formas de animal:

1 aliado/nivel es polimorfado al animal elegido.

Horrible marchitamiento:

1d6 pg de daño/nivel a 30 pies (9 m).

Infligir heridas críticas en grupo:

Inflige 4d8 pg de daño +1/nivel, afecta a 1 receptor/nivel.

ResurrecciónM:

Restaura por completo a un receptor muerto.

Terremoto:

Fuerte temblor en un radio de 80 pies (24 m).

Torbellino:

Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas.

Tormenta de fuego:

Inflige 1d6 pg de daño por fuego/nivel.

Nivel 9

Cambiar de formaF:

Te mudas en criaturas; 1 cambio/asalto.

Consumir energía:

El receptor sufre 2d4 niveles negativos.

Convocar aliado natural IX:

Criatura natural lucha por ti.

Desbrozar:

Crea 1d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti.

Enjambre elemental:

Convoca varios elementales.

Etereidad:

Puedes viajar acompañado al plano Etéreo.

Lamento de la banshee:

10 pg de daño/nivel a 1 criatura/nivel.

Ligadura del almaF:

Atrapa un alma y evita su resurrección.

Presciencia:

"Sexto sentido", te advierte del peligro inminente.

Sanar en grupo:

Como sanar, afecta a 1 receptor/nivel.

Tormenta de venganza:

Tormenta de ácido, rayos y granizo.

Tsunami:

Vientos de venganza: