Mientras que muchos guerreros entran en batalla envueltos en armaduras y empuñando armas grandes y poderosas, los espadachines confían en la velocidad, la agilidad y el garbo. Los espadachines entran y salen de la refriega, desgastando a los oponentes con estocadas y fintas, mientras frustran poderosos ataques contra ellos mismos con un movimiento rápido de la muñeca y un destello de la espada. Sus hábiles paradas y respuestas fatales son carnicerías elevadas a una forma de arte. Algunos espadachines pueden ser arrogantes y despreocupados, pero detrás de esta apariencia se encuentran personas profundamente dedicadas a su oficio. Los de razas más pequeñas están especialmente motivados para demostrar que la combinación correcta de disciplina y audacia es la contrarrestación perfecta para el tamaño y la fuerza, y nada les gusta más que derrotar a brutos pesados y matones.
Combinando un elegante juego de pies con estocadas rápidas y precisas, los espadachines entran y salen de la batalla, acosando y frustrando a sus oponentes. Estos ágiles combatientes sirven como protectores para los lanzadores de conjuros y compañeros de flanqueo para los pícaros y los exterminadores, mientras esperan la oportunidad de demostrar garbo y asestar el golpe mortal a algún pesado armatoste. Los espadachines a menudo se enfrentan a la muerte con humor irónico, burlándose de ella con ingenio punzante.
Cualquiera.
1d10
5d6 x 10 po. Además, cada personaje comienza el juego con equipo valorado en 10 po o menos.
Las habilidades de clase del Espadachín son: Acrobacias, Artesanía, Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Escapismo, Interpretar, Intimidar, Juego de manos, Montar, Nadar, Percepción, Profesión, Saber (Local), Saber (Nobleza) y Trepar.
4 + Modificador de Inteligencia.
Ataque base | Especial | ||||
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+1 | Garbo, Proeza y Sutileza de espadachín. | ||||
+2 | Vida encantada 3/día. | ||||
+3 | Proeza y Ágil +1. | ||||
+4 | Dotes adicionales. | ||||
+5 | Entrenamiento en armas de espadachín +1. | ||||
+6/+1 | Vida encantada 4/día. | ||||
+7/+2 | Proeza y Ágil +2. | ||||
+8/+3 | Dotes adicionales. | ||||
+9/+4 | Entrenamiento en armas de espadachín +2. | ||||
+10/+5 | Vida encantada 5/día. | ||||
+11/+6/+1 | Proeza y Ágil +3. | ||||
+12/+7/+2 | Dotes adicionales. | ||||
+13/+8/+3 | Entrenamiento en armas de espadachín +3. | ||||
+14/+9/+4 | Vida encantada 6/día. | ||||
+15/+10/+5 | Proeza y Ágil +4. | ||||
+16/+11/+6/+1 | Dotes adicionales. | ||||
+17/+12/+7/+2 | Entrenamiento en armas de espadachín +4. | ||||
+18/+13/+8/+3 | Vida encantada 7/día. | ||||
+19/+14/+9/+4 | Proeza y Ágil +5. | ||||
+20/+15/+10/+5 | Dotes adicionales y Maestría con armas de espadachín. |
Estos son los rasgos de clase del Espadachín.
Un espadachín es competente con todas las armas sencillas y marciales, así como con armaduras ligeras y rodelas.
Más que un guerrero con armadura ligera, un espadachín es un combatiente audaz. Lucha con garbo: una medida fluctuante de la capacidad de un espadachín para realizar acciones asombrosas en combate. Al comienzo de cada día, un espadachín obtiene una cantidad de puntos de garbo igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Su garbo sube o baja a lo largo del día, pero por lo general no puede exceder su modificador de Carisma (mínimo 1), aunque las dotes y los objetos mágicos pueden afectar este máximo. Un espadachín gasta puntos de garbo para realizar proezas (ver más abajo), y recupera garbo de las siguientes maneras.
Cada vez que el espadachín confirma un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, recupera 1 punto de garbo. Confirmar un impacto crítico en una criatura indefensa o desprevenida o una criatura que tiene menos DG que la mitad del nivel del personaje del espadachín no restaura garbo.
Cuando el espadachín reduce a una criatura a 0 o menos puntos de golpe con un ataque de arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o de una mano mientras está en combate, recupera 1 punto de garbo. Destruir un objeto desatendido, reducir una criatura indefensa o desprevenida a 0 o menos puntos de golpe, o reducir una criatura que tiene menos DG que la mitad del nivel del personaje del espadachín a 0 o menos puntos de golpe no restaura el garbo.
Los espadachines gastan puntos de Garbo para llevar acabo proezas. La mayoría de las proezas otorgan al espadachín un bonificador o efecto momentáneo, pero algunas proporcionan efectos más duraderos. Algunas proezas permanecen en efecto mientras el espadachín tiene al menos 1 punto de garbo, pero no requieren el gasto de puntos de garbo para mantenerse. Un espadachín solo puede realizar proezas de su nivel o inferior. A menos que se indique lo contrario, una proeza se puede realizar varias veces sucesivas, siempre que el espadachín tenga o gaste la cantidad necesaria de puntos de garbo para realizar la proeza.
A 1° nivel, un espadachín se beneficia de la dote Sutileza con las armas con armas cuerpo a cuerpo perforantes ligeras o a una mano, y puede usar su puntuación de Carisma en lugar de su puntuación de Inteligencia como requisito previo para las dotes de combate. Esta aptitud cuenta como tener la dote Sutileza con las armas a efectos de cumplir los requisitos previos de la dote.
A 2° nivel, el espadachín adquiere una capacidad especial para salir de los problemas. Tres veces al día como acción inmediata, puede añadir su modificador de Carisma al resultado de una tirada de salvación. Debe elegir hacer esto antes de hacer la tirada. A 6° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, el número de veces que puede hacer esto al día aumenta en uno (hasta un máximo de 7 veces al día en el nivel 18).
A 3° nivel, el espadachín obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA mientras viste armadura ligera o ninguna armadura. Cualquier cosa que le haga perder su bonificador por Destreza a la CA también hará que pierda dicho bonificador por esquiva. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles más allá del 3° (hasta un máximo de +5 a 19° nivel).
A 4° nivel y cada 4 niveles posteriores, un espadachín obtiene una dote adicional además de las obtenidas del avance normal (lo que significa que obtiene una dote a cada nivel). Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre las marcadas como Dotes de combate. Los niveles de espadachín se consideran niveles de Guerrero a efectos de cumplir los requisitos previos de las dotes de combate.
Al llegar a 4° nivel, y cada 4 niveles subsiguientes, un espadachín puede cambiar una dote que ya conoce por otra dote adicional. En efecto, el espadachín pierde la dote antigua a cambio de la nueva. La dote antigua no puede haber sido utilizada como prerrequisito para otra dote, clase de prestigio, u otra aptitud. Un espadachín sólo puede cambiar una dote en un nivel dado, y debe escoger si hacerlo o no en el momento en que obtiene una nueva dote adicional para el nivel.
A 5° nivel, un espadachín obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas cuerpo a cuerpo perforantes ligeras o a una mano. Mientras empuña tal arma, obtiene el beneficio de la dote Crítico mejorado. Estas bonificaciones de ataque y daño aumentan en 1 por cada 4 niveles más allá del 5° (hasta un máximo de +4 a 17° nivel).
A 20° nivel, cuando un espadachín amenaza con un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, ese impacto crítico se confirma automáticamente. Además, los multiplicadores críticos de dichas armas aumentan en 1 (x2 se convierte en ×3, y así sucesivamente).
Las Agallas del Pistolero y el Garbo del Espadachín representan dos caminos para acceder a la misma reserva heroica. Los personajes con el rasgo de clase de Agallas y Garbo combinan los dos recursos en un grupo más grande de puntos de Agallas y Garbo.
A los efectos de los requisitos previos de las dotes, un personaje con el rasgo de clase Garbo satisface los requisitos previos como si fuera un usuario de Agallas, y viceversa. Los niveles de espadachín se apilan con los niveles de pistolero con el fin de satisfacer el requisito de nivel de Proeza característica. Para proezas, objetos mágicos y otros efectos, un usuario de Garbo puede gastar y ganar puntos de Garbo en lugar de puntos de Agallas, y viceversa.
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