Animar las plantas

Transmutación Druida 7

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V.

Alcance

Corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles).

Objetivos

Una planta Grande por cada 3 niveles de lanzador, o todas las plantas dentro del alcance; ver el texto.

Duración

1 asalto/nivel, o 1 hora/nivel; ver texto.

Tirada de salvación

Ninguna.

Resistencia a conjuros

No.

Descripción

Con este conjuro, infundes capacidad de movimiento y apariencia de vida a las plantas. A continuación, todas las plantas animadas atacan a la cosa o criatura que designaras inicialmente, como si fuesen un objeto animado de la categoría de tamaño apropiada. Puedes animar una planta Grande o menor por nivel de lanzador, o un número equivalente de plantas de mayor tamaño. Una planta Enorme cuenta como 2 plantas Grandes o más pequeñas; una planta Gargantuesca como 4, y una planta Colosal como 8. Puedes cambiar el objetivo u objetivos designados como una acción de movimiento, como si dirigieras un conjuro activo.

Utiliza las estadísticas para los objetos animados excepto que las plantas menores que Grande no tienen dureza.

Animar las plantas no puede afectar a criaturas tipo planta, ni tampoco a la materia vegetal muerta.

Enmarañar: alternativamente, puedes infundir cierta movilidad a todas las plantas dentro del alcance, que les permite enroscarse en torno a las criaturas que estén en el área. Este uso del conjuro duplica el efecto de uno de Enmarañar, y la resistencia a conjuros no evita que una criatura sea enmarañada. Este efecto dura 1 hora por nivel de lanzador.