Animar una cuerda

Transmutación

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S.

Alcance

Intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel).

Objetivos

Una cuerda u objeto similar; longitud máxima 50 pies (15 m) + 5 pies (1.5 m)/nivel; ver texto.

Duración

1 asalto/nivel.

Tirada de salvación

Ninguna.

Resistencia a conjuros

No.

Descripción

Puedes animar un objeto inanimado similar a una cuerda. Una cuerda de longitud máxima tiene 1 pulgada (2,54 cm) de diámetro. Reduce la longitud en un 50% por cada pulgada adicional de grosor, o auméntala en un 50% cada vez que el grosor se reduzca a la mitad.

Las órdenes posibles son ‘enróscate’ (formando un rollo de cuerda), ‘enróscate y anuda’, ‘enlaza’, ‘enlaza y anuda’, ‘ata y anuda’ y lo contrario de lo indicado (‘desenróscate’, etc.). Cada asalto puedes darle una orden como acción de movimiento, como dirigiendo un conjuro activo.

La cuerda sólo puede enrollar a una criatura u objeto que tenga a 1 pie (30 cm) de distancia o menos (no avanzará arrastrándose hacia su víctima) por lo que hará falta lanzarla cerca del oponente; para conseguirlo hay que tener éxito en un ataque de toque a distancia (con un incremento de distancia de 10 pies [3 m]). Una cuerda de cáñamo típica de 1 pulgada (2,54 cm) de grosor tiene 2 pg de daño, CA 10, y puede romperse con una prueba de Fuerza CD 23. La cuerda no inflige daño alguno, pero puede utilizarse para hacer caer o enmarañar a un solo oponente que falle su tirada de salvación de Reflejos para evitar ser enmarañado. Una criatura capaz de lanzar conjuros atada por medio de este conjuro debe llevar a cabo una prueba de Concentración CD 15 + nivel del conjuro para poder lanzar un conjuro propio. Una criatura enmarañada puede liberarse mediante una prueba de Escapismo CD 20.

Ni la cuerda ni sus nudos se consideran mágicos.

Este conjuro no puede animar objetos que una criatura sostenga o lleve puestos.