10 minutos.
V, S, M (una lasca de piedra, arena, una gota de agua, y una astilla).
Corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles).
Edificio de planta cuadrada de 20 pies (6 m) de lado.
2 horas/nivel (D).
Ninguna.
No.
Conjuras una robusta cabaña o refugio construido del material más común en el lugar en que lanzas el conjuro. El suelo es nivelado, limpio y seco. El refugio parece una vivienda normal, con una puerta sólida, dos ventanas provistas de contraventanas y una pequeña chimenea.
El refugio debe calentarse igual que una vivienda normal, y el calor extremo resulta perjudicial para sus ocupantes. Por lo demás, proporciona una seguridad considerable, pues es tan fuerte como un edificio normal de piedra, sin importar de qué material está hecho. La vivienda resiste las llamas y el fuego como si fuera de piedra, y no resulta afectada por los proyectiles normales (siempre que no hayan sido lanzados por gigantes o máquinas de asedio).
La puerta, las contraventanas, e incluso la chimenea, están protegidas contra los intrusos, las dos primeras mediante cerraduras arcanas, y la última tiene una rejilla de hierro en lo alto y un cañón estrecho. Además, las tres zonas citadas están protegidas por conjuros de alarma. Por último, un sirviente invisible es conjurado para que te sirva mientras dura el conjuro. El cobijo seguro contiene un tosco mobiliario: ocho literas, una mesa de caballete, ocho taburetes y un escritorio.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 258
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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