Encontrar la senda

Adivinación Bardo 6, Clérigo 6, Druida 6

Tiempo de lanzamiento

3 asaltos.

Componentes

V, S, F (un conjunto de piezas de adivinación).

Alcance

Personal o toque.

Objetivos

Tú o la criatura tocada.

Duración

10 minutos/nivel.

Tirada de salvación

Ninguna o Voluntad niega (inofensivo).

Resistencia a conjuros

No o sí (inofensivo).

Descripción

El receptor de este conjuro puede encontrar el camino físico más corto y directo hasta un destino concreto, como una ciudad o castillo, que puede estar al aire libre, o bajo tierra, mientras sea prominente. Por ejemplo, una cabaña de caza no es lo bastante prominente, pero un campamento maderero sí. Nótese que el conjuro funciona con respecto a lugares, no a los objetos ni criaturas que pueda haber en ellos. El lugar debe estar en el mismo plano de existencia en el que tú estás al lanzarlo.

El conjuro permite al receptor presentir la dirección correcta que terminará por llevarle hasta su destino, indicándole en cada momento el camino exacto a seguir, o las acciones físicas a llevar a cabo. Por ejemplo, permite notar qué pasillo de una caverna seguir cuando se presenta una elección. El conjuro termina cuando el receptor llega a su destino o expira la duración, lo que suceda en primer lugar. Encontrar la senda puede utilizarse para liberar al receptor y a quienes están con él de un conjuro de Laberinto en un solo asalto, especificando el destino como "fuera del laberinto". Esta adivinación está vinculada al receptor, no a sus compañeros, y no prevé ni tiene en cuenta las acciones de las criaturas (incluyendo guardianes) que puedan adoptar acciones opuestas al lanzador mientras éste sigue la senda indicada por el conjuro.