1 acción estándar.
S, M/FD (un poco de gasa y una voluta de humo).
Toque.
Criatura corporal voluntaria tocada.
2 minutos/nivel (D).
Ninguna.
No.
El receptor y todo su equipo se vuelven insustanciales, borrosos y traslúcidos. Su armadura material (incluyendo la natural) no sirve, pero se siguen aplicando sus bonificadores por tamaño, Destreza, desvío, y bonificadores de armadura por efectos de fuerza. El receptor obtiene RD 10/mágica, y se vuelve inmune al veneno y a los golpes críticos. Sin embargo, no puede atacar ni lanzar conjuros que tengan componente verbal, somático, material o foco (nótese que esto no excluye aquellos conjuros que el receptor pueda haber preparado utilizando las dotes metamágicas Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, y Abstención de materiales). El receptor también pierde sus aptitudes sobrenaturales mientras está en forma gaseosa. Si tiene un conjuro de toque listo para usar, se descarga de manera inofensiva en cuanto surte efecto el conjuro de forma gaseosa.
Una criatura gaseosa no puede correr, pero sí volar a una velocidad de 10 pies (3 m) y tener éxito automáticamente en todas las pruebas de la habilidad Volar. Puede atravesar orificios pequeños o aberturas estrechas (incluyendo simples grietas) junto a todo lo que lleva puesto o transporta, siempre y cuando el conjuro persista. El receptor puede ser afectado por el viento, y no puede entrar en el agua ni en ningún otro líquido. Tampoco puede manipular objetos ni activarlos, ni siquiera los que lleva consigo en su forma gaseosa. Los objetos que están activos de manera continua lo siguen estando, aunque en algunos casos sus efectos pueden ser poco útiles.
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
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