1 acción estándar.
V, S.
Toque.
Criatura tocada.
Permanente.
Voluntad niega.
Sí.
Lanzas una maldición sobre el receptor. Elige uno de los tres efectos siguientes.
También puedes inventarte una maldición, pero no debería ser más poderosa que las citadas anteriormente.
La maldición lanzada por este conjuro no puede ser disipada, pero puede eliminarse mediante los conjuros Deseo, Deseo, Milagro, Quitar maldición y Romper encantamiento.
Lanzar maldición contrarresta el conjuro Quitar maldición.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 310
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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