1 asalto; ver texto.
V, S.
Corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles).
1 criatura viva.
Permanente.
Voluntad niega.
Sí.
Te permite entrar en la mente del receptor y modificar un máximo de 5 minutos de sus recuerdos, empleando uno de los siguientes métodos.
Lanzar el conjuro requiere 1 asalto. Si el receptor falla su salvación, puedes proceder, empleando un máximo de 5 minutos (un período de tiempo equivalente a la cantidad de memoria a alterar) para visualizar los recuerdos del receptor que deseas modificar. El conjuro se rompe si tu concentración se interrumpe antes de completar la visualización, o si durante ese tiempo el receptor excede el alcance máximo del conjuro.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)