1 acción estándar.
V, S, FD.
V, S, FD.
Línea desde tu mano.
1 asalto/nivel o hasta que se agotan los haces.
Reflejos niega y Reflejos mitad, ver texto.
Sí.
Mientras dura este conjuro, puedes usar una acción estándar para evocar cada asalto un haz deslumbrante de luz, intensamente caliente. Puedes generar 1 por cada 3 niveles de lanzador (máximo 6 haces a nivel 18°). El conjuro finaliza cuando expira su duración o se agota tu asignación.
Todas las criaturas envueltas por el haz quedan cegadas y sufren 4d6 pg de daño. Además, cualquier criatura para la que la luz del sol es dañina o antinatural, sufre doble daño. Tener éxito en una salvación de Reflejos niega la ceguera, y reduce el daño a la mitad.
Los muertos vivientes envueltos por la luz sufren 1d6 pg de daño/nivel de lanzador (máximo 20d6), o mitad de daño si tienen éxito en su salvación de Reflejos. Además, el rayo destruye directamente a los que resultan afectados por la luz solar si fallan su salvación. La luz ultravioleta generada por el conjuro inflige daño a los hongos, mohos, cienos, y limos, igual que si fueran muertos vivientes.
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