10 minutos.
V, S.
Toque.
árbol tocado.
1 día/nivel (D).
Ninguna.
No.
Este conjuro convierte a un roble en un protector o guardián. El conjuro sólo puede lanzarse sobre un árbol cada vez; mientras un roble guardián está activo, no puedes lanzar el conjuro sobre ningún otro árbol. El conjuro debe lanzarse sobre un roble sano y de tamaño Enorme, al que puedes asignar una frase desencadenante de hasta 1 palabra/nivel de lanzador. El conjuro desencadena el efecto de animar el árbol, que se considera equivalente a un ent.
Si el conjuro es disipado, el árbol planta sus raíces de inmediato allá donde está. Si eres tú quien lo libera, intentará regresar a su posición original antes de enraizarse.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 351
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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