10 minutos.
V, S, M (25 po en polvo de oro).
Toque.
Objeto tocado.
Permanente hasta ser descargado (D).
Reflejos mitad, ver texto.
Sí.
Este conjuro genera una explosión ardiente cuando alguien abre el objeto custodiado por la trampa. Una trampa de fuego puede proteger cualquier objeto que pueda abrirse y cerrarse.
Al lanzar trampa de fuego, debes elegir un punto del objeto como centro del conjuro. Cuando alguien que no eres tú lo abre, una ardiente explosión invade un área de 5 pies (1.5 m) de radio en torno al centro del conjuro. Las llamas infligen 1d4 pg de daño por fuego, +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +20). El objeto protegido por la trampa no resulta afectado por esta explosión.
Un objeto con una trampa de fuego no puede tener un segundo conjuro de cierre o de custodia. El conjuro apertura no afecta en absoluto a una trampa de fuego. Un disipar magia fallido no provoca la detonación de este conjuro. Bajo el agua, este conjuro inflige mitad de daño, y genera una gran nube de vapor.
Como lanzador, puedes usar el objeto portador de la trampa sin temor a dispararla, igual que sucede con un individuo a quien ajustas específicamente el conjuro en el momento de lanzarlo. Ajustar una trampa de fuego a un individuo suele implicar la utilización de una contraseña que puedes compartir con tus amigos.
Las trampas mágicas, como la trampa de fuego, son difíciles de detectar y de inutilizar. Un personaje con Encontrar trampas puede usar la habilidad Percepción para encontrar una trampa de fuego y Inutilizar mecanismo para desbaratarla. En ambos casos, la CD es 25 + nivel del conjuro (CD 27 para la de un Druida, o CD 29 para la versión arcana).
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