Trampa de fuego

Abjuración [Fuego]; Druida 2, Hechicero 4, Mago 4

Tiempo de lanzamiento

10 minutos.

Componentes

V, S, M (25 po en polvo de oro).

Alcance

Toque.

Objetivos

Objeto tocado.

Duración

Permanente hasta ser descargado (D).

Tirada de salvación

Reflejos mitad, ver texto.

Resistencia a conjuros

Sí.

Descripción

Este conjuro genera una explosión ardiente cuando alguien abre el objeto custodiado por la trampa. Una trampa de fuego puede proteger cualquier objeto que pueda abrirse y cerrarse.

Al lanzar trampa de fuego, debes elegir un punto del objeto como centro del conjuro. Cuando alguien que no eres tú lo abre, una ardiente explosión invade un área de 5 pies (1.5 m) de radio en torno al centro del conjuro. Las llamas infligen 1d4 pg de daño por fuego, +1 punto adicional/nivel de lanzador (máximo +20). El objeto protegido por la trampa no resulta afectado por esta explosión.

Un objeto con una trampa de fuego no puede tener un segundo conjuro de cierre o de custodia. El conjuro apertura no afecta en absoluto a una trampa de fuego. Un disipar magia fallido no provoca la detonación de este conjuro. Bajo el agua, este conjuro inflige mitad de daño, y genera una gran nube de vapor.

Como lanzador, puedes usar el objeto portador de la trampa sin temor a dispararla, igual que sucede con un individuo a quien ajustas específicamente el conjuro en el momento de lanzarlo. Ajustar una trampa de fuego a un individuo suele implicar la utilización de una contraseña que puedes compartir con tus amigos.

Las trampas mágicas, como la trampa de fuego, son difíciles de detectar y de inutilizar. Un personaje con Encontrar trampas puede usar la habilidad Percepción para encontrar una trampa de fuego y Inutilizar mecanismo para desbaratarla. En ambos casos, la CD es 25 + nivel del conjuro (CD 27 para la de un Druida, o CD 29 para la versión arcana).