Dominio de las plantas

Dioses

Poderes concedidos

Encuentras solaz en el verdor, puedes hacer que te crezcan espinas defensivas, y puedes comunicarte con las plantas.

1° - Puño de madera

Como acción gratuita, tus manos se pueden volver tan duras como la madera, y cubrirse de minúsculas espinas. Mientras tengas los puños de madera, tus impactos sin armas no provocan ataques de oportunidad, infligen daño letal, y te conceden un bonificador a las tiradas de daño igual a la mitad de tu nivel de clérigo (mínimo +1). Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos al día (que pueden no ser consecutivos) como 3 + tu modificador de Sabiduría.

6° - Armadura de zarzas

A 6° nivel, puedes hacer que una multitud de espinas de madera surja de tu piel como acción gratuita. Mientras dispongas de la armadura de zarzas, cualquier enemigo que te impacte con un impacto sin arma o con un arma cuerpo a cuerpo que no tenga alcance, sufre 1d6 puntos de daño perforante +1 punto por cada dos niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo.

Conjuros de dominio

1° - Enmarañar

Plantas enmarañan a todos a 40 pies (12 m).

2° - Piel robliza

Bonificador +2 (o superior) a la armadura natural.

3° - Crecimiento vegetal

Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos.

4° - Comandar plantas

Influyes en las acciones de las criaturas planta.

5° - Muro de espinas

Las espinas dañan a quien intenta pasar.

6° - Repeler madera

Aleja los objetos de madera.

7° - Animar las plantas

Una o más plantas se animan y luchan por ti.

8° - Controlar plantas

Controlas a una o más criaturas tipo planta.

9° - Desbrozar

Crea 1d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti.