Dioses: Calistria, Irori, Nethys, Norgorber y Pharasma.
Eres un erudito y un sabio de leyenda. Además, tratas todas las habilidades de Saber (cualquiera) como habilidades de clase.
Puedes tocar a una criatura para averiguar sus aptitudes y debilidades. Con un ataque de toque con éxito, obtienes información como si hubieras llevado a cabo la prueba de Saber adecuada con un resultado igual a 15 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría.
Empezando a 6° nivel, pues utilizar clarividencia/clariaudiencia a voluntad como aptitud sortílega utilizando tu nivel de clérigo como nivel de lanzador. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo.
Referencias:
Pathfinder® Roleplaying Game: Core Rulebook™: Página 47
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
menu