Ves la verdad en la luz pura y ardiente del sol, y puedes pedir su bendición o su ira para llevar a cabo grandes obras.
Siempre que canalizas energía positiva para dañar a criaturas muertas vivientes, sumas tu nivel de clérigo al daño infligido. Los muertos vivientes no añaden su resistencia a la canalización a sus salvaciones cuando canalizas energía positiva.
A 8° nivel, puedes emitir un halo de luz de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de clérigo. Esto funciona como un conjuro de Luz del día. Además, los muertos vivientes que se encuentren dentro de ese radio sufren una cantidad de daño igual a tu nivel de clérigo por cada asalto que permanezcan en el interior del mismo. Los conjuros y las aptitudes sortílegas con el descriptor oscuridad quedan automáticamente disipados si se encuentran dentro del halo.
Estás cómodo en zonas frías o cálidas.
Calienta el metal, y su contacto inflige daño.
Rayo inflige 1d8 pg de daño/2 niveles (más a muertos vivientes).
Las criaturas que te atacan sufren daño por fuego; estás protegido contra el calor y el frío.
1d6 pg de daño/nivel de fuego divino.
Bellotas y bayas pasan a ser granadas y bombas.
Haz de luz que ciega e inflige 4d6 pg de daño.
Ciega a todos a 10 pies (3 m); 6d6 pg de daño.
Muro prismático, pero rodea por todos lados.
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