Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Tus conjuros con el descriptor de fuerza derriban a las criaturas afectadas.
El impacto de tu conjuro de fuerza es lo bastante fuerte como para tumbar al objetivo. Si éste sufre daño, falla la tirada de salvación o es desplazado por tu conjuro de fuerza, lleva a cabo una prueba de derribo contra el objetivo, utilizando tu nivel de lanzador más tu bonificador por característica de lanzamiento (Sabiduría para clérigos, Inteligencia para magos, y demás). Esto no provoca ataques de oportunidad. Si fallas la prueba, el objetivo no puede en respuesta intentar derribarte a ti o al efecto de fuerza.
Esta dote sólo afecta a conjuros con el descriptor de fuerza. Un conjuro tumbador utiliza un espacio de conjuro un nivel superior al nivel real del mismo.
Puede evitar la necesidad de componentes pensativos si confía en sus instintos.
Un conjuro intuitivo se puede lanzar sin componentes pensativos. Los conjuros sin componentes pensativos no se ven afectados. Un conjuro intuitivo utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor al nivel real del mismo.
Puedes evitar los componentes emocionales ejercitando la lógica.
Un conjuro lógico se puede lanzar sin componentes emocionales. Los conjuros que no requieren componentes emocionales no se ven afectados. Un conjuro lógico utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor al nivel real del mismo.
Estás obsesionado con las capacidades y las debilidades de los monstruos.
Rasgo de clase Conocimiento de monstruos.
Obtienes un bonificador sagrado a todas las pruebas de habilidad para identificar las aptitudes y las debilidades de las criaturas igual a la ½ de tu nivel en clases que proporcionan el rasgo Conocimiento de monstruos.
Has buscado en textos prohibidos y tienes conocimiento de magia poderosa pero proscrita.
Inteligencia 13, capacidad de lanzar conjuros de Paladín de 1° nivel.
Puedes usar tu explosión cinética para contrarrestar las habilidades elementales opuestas de tu enemigo.
Explosión simple de agua, frío o fuego; rasgo de clase explosión cinética.
Puedes preparar una acción para usar tu explosión para contrarrestar las aptitudes elementales de un oponente. Si preparas una explosión simple de fuego, puedes contrarrestar cualquier conjuro o aptitud extraordinaria, sobrenatural o sortílega activada que tenga el descriptor de agua o hielo, y si preparas una explosión simple de agua o frío, puedes contrarrestar cualquier conjuro o aptitud extraordinaria, sobrenatural o sortílega activada que tiene el descriptor de fuego. Para contrarrestar con éxito el efecto, debes tener éxito en una prueba de nivel de lanzador con una CD igual a 11 + el nivel de lanzador del oponente (para conjuros y aptitudes sortílegas) o 11 + los DG del oponente (para aptitudes extraordinarias y sobrenaturales). Contra conjuros y aptitudes sortílegas, trata un éxito como si hubieras contraconjurado el efecto usando disipar magia. Contra aptitudes sobrenaturales y extraordinarias activadas, un contracinético exitoso niega el efecto de la aptitud por completo mientras sigue gastando la aptitud. Por ejemplo, si un pirocinético tiene éxito en su prueba de nivel de lanzador contra el arma de aliento de un dragón blanco, niega el efecto del arma de aliento en toda el área, y el dragón debe esperar 1d4 asaltos para usar su arma de aliento nuevamente.
Gracias a tu linaje, puedes frustrar ataques mágicos casi instintivamente.
Conocimiento de conjuros 5 rangos, aptitud sortilega racial que replica un conjuro de 1° nivel o superior.
Cuando tú y un aliado que también tiene esta dote preparan una acción para contrarrestar un conjuro, puedes contrarrestar un conjuro si ambos gastan cualquier conjuro del mismo nivel y escuela que el conjuro que deseas contrarrestar. Si ambos intentan contraconjurar con disipar magia, cada uno obtiene un bonificador +2 en sus prueba de nivel de lanzador. Si tienes más de un aliado preparando una acción para contraconjurar, puedes seleccionar solo uno de esos aliados para el propósito de esta dote, y ese aliado también debe seleccionarte a ti.
Con hábiles reflejos, capitaliza los errores de los oponentes.
Destreza 18, Reflejos de combate, Impacto sin arma mejorado, Soltura con un arma (Impacto sin armas), ataque base +16 o pugilista de 12° nivel.
Una vez por asalto, cuando estás luchando sin arma con ambas manos libres y un oponente te falla con un ataque cuerpo a cuerpo, el oponente provoca un ataque de oportunidad de tu parte. Debes usar un ataque sin arma para este ataque de oportunidad.
El entrenamiento avanzado de tu oponente para moverse a tu alrededor solo es superado por tu preparación para ello.
Esquiva anticipada, Esquiva, Movilidad, ataque base +9, pugilista o Monje de 9° nivel.
Los oponentes con la dote de Movilidad no obtienen la bonificaciones de esquiva otorgada por esa dote cuando provocan ataques de oportunidad al salir o entrar en tu área amenazada.
Puedes convocar monstruos más a menudo cada día.
Capacidad de lanzar Convocar monstruo como aptitud sortílega, 1° nivel de Convocador.
Obtienes un uso adicional al día de tu aptitud sortílega Convocar monstruo.
Puedes adquirir esta dote varias veces, pero sólo una vez por cada 5 niveles de Convocador que tienes.
Tus siervos convocados se mueven furtivos a la sombra de las estrellas.
Soltura con los conjuros (Conjuración), ser capaz de lanzar Convocar aliado natural.
Las criaturas que convocas obtienen la dote Lucha a ciegas, un bonificador +5 a las pruebas de Percepción y Sigilo en luz tenue u oscuridad, y sus armas naturales son consideradas de hierro frío a efectos de superar la reducción de daño.
Tus criaturas convocadas ganan tu ferocidad.
Las criaturas que convocas obtienen la aptitud ferocidad. La criatura convocada no desaparece con 0 pg; en cambio, desaparece cuando su pg actual llega a una cantidad negativa igual a su puntuación de Constitución.
Tus siervos convocados se ven imbuidos con el poder de la luna.
Soltura con los conjuros (Conjuración), ser capaz de lanzar Convocar aliado natural.
Las criaturas que convocas emiten luz como mediante el conjuro Luz. Son inmunes a la confusión y a los efectos de sueño, y sus armas naturales son consideradas de plata a efectos de superar la reducción de daño.
Los siervos de tus patrones divinos aguardan preparados a que les llames.
Rasgo de clase Aura, ser capaz de lanzar Convocar monstruo.
Al utilizar Convocar monstruo para convocar criaturas cuyos subtipos de alineamiento coinciden exactamente con tu Aura, puedes lanzar el conjuro como acción estándar en lugar de con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto.
Tus siervos convocados brillan con el poder del sol.
Soltura con los conjuros (Conjuración), ser capaz de lanzar Convocar aliado natural.
Las criaturas que convocas emiten luz como mediante el conjuro Luz. Son inmunes a los efectos cegadores o deslumbrantes, y sus armas naturales son consideradas mágicas a efectos de superar la reducción de daño.
Tus criaturas convocadas están empoderadas por la magia del presagio.
Cuando lanzas un conjuro de Conjuración (Convocación) o usas una aptitud sortílega para convocar a una o más criaturas, puedes robar dos cartas al azar de una baraja de presagiar completa que poseas. Hacerlo agrega un componente somático (si el conjuro aún no tiene uno) y un componente de foco (baraja de presagiar) al conjuro, pero no aumenta el tiempo de lanzamiento del conjuro.
Mientras dure el conjuro, cada criatura convocada obtiene un bonificador +4 por mejora a las puntuaciones de característica correspondientes de los palos de la carta robada. Si ambas cartas son del mismo palo, cada criatura convocada gana un bonificador de +6 a esa puntuación de característica. Si el alineamiento de cualquiera de las cartas coincide con el alineamiento de las criaturas invocadas, la duración del conjuro se duplica, mientras que robar una coincidencia opuesta reduce a la mitad la duración del conjuro. Si se obtienen tanto una coincidencia exacta como una coincidencia opuesta, la duración del conjuro no cambia.
Una criatura convocada de esta manera se ve claramente alterada por las cartas extraídas. Su apariencia física refleja los elementos visuales de las cartas. La personalidad de la criatura también está influenciada por las cartas, pero no tanto como para alterar su alineamiento.
Puedes convocar más criaturas.
Aumentar convocación, nivel de lanzador 3°.
Cada vez que lanzas un conjuro de convocación que conjura a más de una criatura, el total de criaturas convocadas aumenta en uno.
Obtienes la habilidad de invocar poderosas arañas.
Capaz de lanzar el conjuro Convocar aliado natural o Convocar monstruo, drow.
Cuando lanzas un conjuro de Convocar aliado natural o Convocar monstruo, tus opciones aumentan. Según el nivel del conjuro, puedes convocar a las arañas que se enumeran a continuación.
Convocar aliado natural: 1° - araña cangrejo gigante (Bestiary 3 254); 4° - viuda negra gigante (Bestiario 2 27); 5° - araña ogro (Bestiary 3 256); 7° - tarántula gigante (Bestiario 2 27)
Convocar monstruo: 1° - araña cangrejo gigante* (Bestiary 3 254); 4° - viuda negra gigante* (Bestiario 2 27); 5° - araña ogro* (Bestiary 3 256); 7° - tarantula gigante* (Bestiario 2 27)
Las criaturas marcadas con un asterisco (*) se convocan con la plantilla celestial si eres bueno y la plantilla infernal si eres maligno. Si eres neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura.
Además, cuando convocas arañas usando convocar aliado natural o convocar monstruo, la CD del veneno y los efectos de telaraña del monstruo convocado aumenta en 2.
Los muertos que caminan responden a tu llamada.
Soltura con los conjuros (Nigromancia), ser capaz de lanzar Convocar monstruo.
Añade "esqueleto humano" a la lista de criaturas que puedes convocar con Convocar monstruo I y "campeón esquelético humano" a la lista de criaturas que puedes convocar con Convocar monstruo III.
Una vez al día, al lanzar convocar monstruo, puedes convocar una versión esquelética de una de las criaturas de la lista de convocación de dicho conjuro (aplica la plantilla esqueleto [Bestiario, pág. 137] a la criatura para crear dicho monstruo).
Tienes un vínculo especial con las cosas que reptan, se arrastran, corretean y pican.
Rasgo de clase Empatía salvaje.
Puedes tomar como objetivo a sabandijas con conjuros y aptitudes especiales que sólo afectan a animales (aunque también sigues pudiendo afectarlas con conjuros que tienen como objetivo a las sabandijas). Puedes usar la Empatía salvaje para influenciar a las sabandijas con la misma facilidad con la que influencias a los animales.