Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Puedes usar la aptitud para crear oscuridad mágica con la que aterrorizar a tus enemigos.
Impacto sin arma mejorado, Puño de pesadillas, Intimidar 2 rangos, aptitud para lanzar Oscuridad.
Usando una acción de asalto completo para lanzar Oscuridad, también puedes llevar a cabo pruebas de Intimidar y desmóralizar a todos los enemigos en el área inicial del conjuro.
Esta dote cuenta como Exhibición deslumbrante a la hora de cualificar para Golpe mortal y Destrozar defensas.
Escupes en la cara de la muerte.
Rasgo racial Ferocidad orca, orco o Semiorco, rasgo de clase Furia.
Una vez al día cuando estás furioso, si eres golpeado por un ataque que causaría suficientes puntos de golpe de daño como para matarte (puntos de golpe negativos iguales a tu puntuación de Constitución), como acción inmediata puedes gastar 1 o más asaltos de Furia para negar algo de este daño y mantenerte vivo. Cada asalto de furia que gastas reduce el daño del ataque en 1 punto, pero no puede reducir el daño recibido por debajo de 1 pg.
Por ejemplo, si estás furioso, tienes una puntuación de Constitución furiosa de 18, actualmente tienes 2 puntos de golpe y recibes 20 puntos de daño de un golpe (lo que es suficiente para llevarte a -18 puntos de golpe, lo que te mata) , puedes gastar 1 asalto de furia para reducir el daño en 1 punto de golpe (dejándote peligrosamente cerca de la muerte con –17 puntos de golpe); si gastas 17 asalto de furia, reduces el daño a 1 (el mínimo), dejándote con 1 punto de golpe.
Si este daño aún te deja inconsciente, tu furia termina como lo haría normalmente, reduciendo tu Constitución a su valor normal y reduciendo tu total de pg como de costumbre. Por lo tanto, es posible usar esta dote para evitar morir instantáneamente, pero aún así muere porque sus puntos de golpe negativos exceden su puntuación de Constitución normal; tenga en cuenta su Constitución normal al decidir cuántos asaltos de furia gastar con esta dote.
Llevas a cabo un último ataque antes de retirarte rápidamente.
Siempre que usas Finta en retirada o Floritura en retirada, puedes llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente al que has conseguido fintar. A ese oponente se le niega el bonificador por Destreza a la CA contra este ataque.
Con un simple toque puedes reducir la amenaza incluso de los enemigos más salvajes.
Sabiduría 18, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Si logras impactar, el ataque no causa daño ni inflige otros efectos o estados, pero el objetivo no podrá lanzar conjuros ni atacar (incluyendo ataques de oportunidad y ataques como acciones inmediatas) durante 1 asalto a menos que supere una salvación de Voluntad con una CD de 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría. Puedes intentar un Toque de serenidad una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial sin embargo) y no más de una vez por asalto.
Tu conocimiento de los secretos del viento ardiente y el sol abrasador te permite recoger las llamas en tus manos y liberarlas en una lengua de fuego elemental.
Constitución 15, Sabiduría 17, Estilo del ifriti, Impacto sin arma mejorado, Posición del ifriti, Puño elemental, ataque base +13 u 11° nivel de Monje.
Mientras usas el Estilo del ifriti, como acción estándar, puedes gastar dos intentos de Puño elemental para liberar una explosión de llamas con forma de cono de 15 pies (4,5 m). Las criaturas que se encuentran en el interior del cono sufren tu daño de impacto sin arma más el daño por fuego del Puño elemental y se prenden fuego. Salvar contra Reflejos (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría) reduce el daño a la mitad y evita que al objetivo le prenda el fuego.
Tu vendaval de ataques desequilibra fácilmente a tus oponentes.
Estilo del janni, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 5 rangos, Interpretar (baile) 5 rangos.
Mientras usas la dote Estilo del janni, siempre que llevas a cabo un ataque sin armas y aciertas a un oponente, obtienes un bonificador +4 a las pruebas llevadas a cabo para embestirlo o derribarlo, mientras la maniobra de combate sea tu siguiente ataque antes del final de tu turno. No provocas ataques de oportunidad del objetivo de tu maniobra.
Tu conocimiento sobre los misterios de la anatomía te permite causar un daño debilitador con un simple contacto.
Curar 9 rangos, Estilo de la mantis, Impacto sin arma mejorado, Puñetazo aturdidor, Sabiduría de la mantis.
Obtienes un uso adicional de Puñetazo aturdidor al día. Mientras usas el Estilo de la mantis, puedes llevar a cabo un ataque sin armas que gasta dos intentos diarios de tu Puñetazo aturdidor. Si aciertas, el oponente debe tener éxito en una tirada de salvación contra tu Puñetazo aturdidor o queda Deslumbrado y Grogui debido al lacerante dolor hasta el inicio de tu siguiente turno, y en ese punto el oponente queda Fatigado.
Elija una pieza de equipo, como botas, capa, funda de espada pesada, cuerda o escudo. Entiendes cómo usar ese objeto en combate.
Ataque base +1.
Puedes utilizar cualquier truco de equipo relacionado con el objeto elegido siempre que cumplas con los requisitos previos del truco. Si el objeto normalmente se consideraría un arma improvisada, puedes tratarlo como un arma normal o como un arma improvisada, dependiendo de cuál sea más beneficioso para ti.
Pasar por el espacio de un enemigo te permite tener la oportunidad de llevar a cabo una finta.
Inteligencia 13, Esquiva, Finta mejorada, Movilidad, Pericia en combate, tamaño Pequeño o menor.
Siempre que llevas a cabo con éxito una prueba de Acrobacias para moverte a través del espacio de un enemigo, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo una prueba de Engañar contra ese oponente para fintar en combate.
Si tienes la dote Bajo los pies y el oponente es de mayor tamaño que tú, obtienes un bonificador +2 a la prueba de Engañar que permite esta dote.
Cuando ejecutas un truco sucio, tu oponente se ve verdaderamente impedido.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Truco sucio mejorado, ataque base +6.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas para intentar un truco sucio. Este bonificador se apila con el que concede Truco sucio mejorado. Cuando llevas a cabo un truco sucio con éxito, el penalizador dura 1d4 asaltos, más 1 asalto por cada 5 puntos por los que tu ataque supera la DMC del objetivo. Además, librarse del estado requiere que el objetivo invierta una acción estándar.
El estado infligido por un truco sucio dura 1 asalto más 1 asalto por cada 5 puntos por los que tu ataque supera la DMC del objetivo. Librarse del estado requiere que el objetivo invierta una acción de movimiento.
Cuando ejecutas un truco sucio, tu oponente se ve verdaderamente impedido.
No provocas ataques de oportunidad al llevar a cabo una maniobra de combate de truco sucio. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas llevadas a cabo para usar trucos sucios y un bonificador +2 a tu defensa contra maniobras de combate cuando un oponente intenta un truco sucio contra ti.
Cuando llevas a cabo una maniobra de combate de truco sucio provocas un ataque de oportunidad.
Puedes llevar a cabo un truco sucio y luego atacar antes de que tu oponente se dé cuenta.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Truco sucio mejorado, ataque base +6.
En tu turno, puedes llevar a cabo una maniobra de combate de truco sucio en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo. Debes elegir el ataque cuerpo a cuerpo con el mayor ataque base para llevar a cabo el truco sucio.
Una maniobra de combate de truco sucio es una acción estándar.
Cuando luchas contra gigantes, tus poderosos golpes se combinan con las habilidades aprendidas por las generaciones anteriores de tu pueblo para equilibrar rápidamente la balanza del combate.
Enano o Gnomo, rasgo racial Entrenamiento defensivo, Combate con dos armas o rasgo de clase Ráfaga de golpes, Soltura con un arma con ambas armas empuñadas.
Una vez por asalto, cuando empuñas un arma contundente en cada mano contra una criatura con el subtipo gigante, si golpeas a la criatura con el arma de la mano torpe después de acertar con el arma de la mano principal, tira los dados de daño del arma de la mano torpe dos veces y suma el resultado antes de añadir cualquier bonificador. Tales dados de daño por arma adicionales no se multiplican con un impacto crítico.
Tus tratos con piratas, ladrones, y asesinos te han enseñado a ser cauto en extremo.
Los oponentes no obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque por flanquearte, aunque siguen pudiendo usar ataques furtivos contra ti. También obtienes un bonificador +3 a las pruebas de Averiguar intenciones para resistir las pruebas de Engañar de un enemigo que intenta fintar en combate.
Estás muy alerta a los enemigos que usan el teletransporte para acercarse o huir de ti.
Si una criatura usa un efecto de teletransporte para entrar o abandonar una casilla que tú amenazas, provoca un ataque de oportunidad, incluso si estaba lanzando a la defensiva o usando una aptitud sobrenatural.
Eres un experto en utilizar la superioridad numérica contra tus oponentes.
Se considera que estás flanqueando a un oponente sí por lo menos dos de tus aliados están amenazando a ese oponente, sin importar cómo estáis posicionados.
Debes estar posicionado en el lado opuesto a un aliado para flanquear un oponente.
Una mente abierta y un entrenamiento de combate otorgan versatilidad a tus golpes críticos.
Una vez al día, puede dedicar 1 hora a practicar maniobras para obtener una única dote crítica para la que cumpla con los requisitos previos. Obtienes los beneficios de la dote crítica elegida hasta que eliges practicar una dote crítica diferente.
Amplía aún más su estudio de las armas para abarcar varias armas similares.
Elige una dote de combate que sepas que se aplica a un arma específica (p. Ej., Soltura con un arma). Puedes usar esa dote con cualquier arma dentro del mismo grupo de armas.
Puedes obtener esta dote más de una vez. Cada vez se aplica a una dote diferente.
Tu destreza acrobática distrae a tus enemigos.
Cuando usas Acrobacias para moverte a través del área o espacio amenazado de un oponente sin provocar un ataque de oportunidad de ese oponente, obtienes un bonificador de circunstancia +2 en tu próxima tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente y a ese oponente se le niega su bonificador de Destreza a la CA. siempre y cuando hagas ese ataque antes del comienzo de tu próximo turno.