Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 521-540 de 1.211 dotes.

Engaño del ala rota [combate, cooperativas]

[PZO1118]

Finges debilidad, convirtiéndote a ti mismo en un tentador objetivo de distracción.

prerequisito

 

Engañar 5 rangos.

Beneficio

 

Siempre que llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo y aciertas a tu oponente, puedes usar una acción gratuita para concederle un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ti hasta el final de tu siguiente turno o hasta que tu oponente te ataca, lo que ocurra primero. Si ese oponente te ataca con este bonificador, provoca ataques de oportunidad de aquellos de tus aliados que tienen esta dote.

Engaños con la red [combate]

[PZO1118]

Eres muy competente en usar la red para entorpecer a tus enemigos.

prerequisito

 

Beneficio

 

En lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo, puedes usar la Red para intentar una maniobra de combate de truco sucio para cegar a un oponente. Si tienes a un oponente enmarañado en la red, podrás intentar derribarle mientras esté dentro del alcance de la red o tú controles la cuerda de la red. También obtienes un bonificador +2 a las pruebas de las maniobras de combate arrastrar y reposicionar que haces usando la red.

Enlace de implemento fuerte

[PZO1132]

Tu conexión con un implemento en particular te permite aprovechar su poder de manera más eficiente incluso cuando no está en tu poder.

prerequisito

 

Rasgo de clase implementos.

Beneficio

 

Cuando estás a menos de 30 pies de tu implemento, no necesitas intentar una prueba de concentración para lanzar conjuros asociados con ese implemento. Cuando estás a mayor distancia, la CD para la prueba de concentración es igual a 15 + el nivel del conjuro.

Normal

 

Cada vez que intentas lanzar un conjuro usando un implemento que no está en tu posesión, debes tener éxito en una prueba de concentración con una CD igual a 20 + el nivel del conjuro para poder lanzar el conjuro.

Especial

 

Puedes obtener este dote varias veces, sus efectos no se apilan. Cada vez que tomas la dote, obtienes los beneficios de una escuela diferente de implementos. Si tiene más de un implemento de una sola escuela, puede seleccionar esa escuela varias veces y aplicar los beneficios a otro de esos implementos cada vez que tome esta dote y seleccione esa escuela.

Entrega perspicaz

[PZO1129]

Su conocimiento de dónde golpear hace que sus venenos sean más mortales.

prerequisito

 

Rasgo de clase Uso de venenos, impacto estudiado +4d6.

Beneficio

 

Cuando usas un arma envenenada para intentar un ataque junto con impacto estudiado, la CD para resistir el veneno aumenta en la mitad del número de tus dados de impacto estudiado.

Entregar a distancia

[PZO1132]

Tu fantasma puede lanzar conjuros a una distancia mayor de lo habitual.

prerequisito

 

Rasgo de clase fantasma, fantasma con la aptitud entregar conjuros de toque.

Beneficio

 

La distancia desde ti a la que tu fantasma puede entregar conjuros de toque aumenta en 20 pies.

Entrenamiento con armadura fortificante [combate]

[PZO1118]

Has aprendido a dejar que tu armadura se lleve la peor parte de los ataques.

prerequisito

 

Competencia con la armadura o escudo.

Beneficio

 

Si el oponente consigue un impacto crítico contra ti, puedes convertir ese impacto crítico en uno normal. Si lo haces, tu armadura o tu escudo pasan al estado Roto (a tu elección).

Entrenamiento con armas defensivo [combate]

[PZO1118]

Sabes cómo defenderte contra ciertos tipos de armamento.

prerequisito

 

Inteligencia 13, ataque base +5.

Beneficio

 

Elige un grupo de armas entre los que se indican en la aptitud de clase del Guerrero Entrenamiento en armas (excepto las armas naturales). Obtienes un bonificador +2 por esquiva a la CA cuando un oponente te ataca usando un arma de ese grupo. Si también tienes el rasgo Entrenamiento en armas en el grupo elegido, tu bonificador por esquiva procedente de esta dote se incrementa a +3.

Normal

 

Puedes elegir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que la eliges, se aplica a un grupo de armas diferente.

Entrenamiento con modificaciones [combate]

[PZO9481]

Puedes perforar a otras en el uso de armas o armaduras modificadas.

prerequisito

 

Beneficio

 

Elige una modificación que hayas seleccionado con la dote Adepto de las armaduras o Adepto de las armas. Una vez al día, con 10 minutos de entrenamiento, puedes instruir a un número de aliados igual a tu modificador de Carisma en el uso de esa modificación. Los aliados a entrenar deben tener una Inteligencia de al menos 3. Los aliados instruidos obtienen el beneficio de Adepto de las armaduras o Adepto de las armas con esa modificación durante 8 horas.

Entrenamiento de combate salvaje [combate]

[PZO1118]

Has aprendido un estilo de artes marciales que se basa en uso de las armas naturales de tu aptitud racial o rasgo de clase.

prerequisito

 

Impacto sin arma mejorado, Soltura con un arma con el arma natural elegida.

Beneficio

 

Eliges una de tus armas naturales. Mientras usas el arma natural elegida, puedes aplicar los efectos de las dotes que tienen Impacto sin arma como prerrequisito, así como los efectos que mejoran un impacto sin arma.

Especial

 

Si eres un Monje, puedes usar el arma natural elegida con tu rasgo de clase Ráfaga de golpes.

Entrenamiento de combate élfico [combate, raciales]

[PZO1121]

Has sido entrenado especialmente para manejar una variedad de armas élficas tradicionales.

prerequisito

 

Ataque base +1, Elfo.

Beneficio

 

Ha recibido un entrenamiento especial con las armas tradicionales de los elfos (arcos largos, arcos largos compuestos, espadas largas, espadas roperas, arcos cortos, arcos cortos compuestos y cualquier arma con la palabra "elfo" en su nombre). Recibes un bonificador +2 a tu DMC contra maniobras de desarmar y romper armas dirigidas a una de estas armas que estás empuñando. Además, si estás empuñando una de estas armas cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque de oportunidad adicional en cada asalto (este bonificador se apila con Reflejos de combate).

Envenenador preciso [combate]

[PZO1118]

Usas con habilidad agujas especialmente preparadas para aplicar veneno y causar un efecto máximo.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando u sas el Golpe de la víbora, puedes envenenar hasta dos dardos de cerbatana que luego puedes usar para golpear a tu oponente en combate cuerpo a cuerpo (sacar los dardos es una acción gratuita). Mientras sostienes esos dardos, puedes usar una acción estándar para atacar con uno o una acción de ataque completo para atacar con ambos. Dichos ataques se consideran ataques de toque cuerpo a cuerpo que infligen 1d2 de daño más cualquier bonificador que tienes al daño de impacto sin arma normal, y transmiten el veneno. En vez de eso puedes lanzar dichos dardos como si fueran Shuriken, llevando a cabo tus tiradas de ataque a distancia contra la CA del objetivo.

Normal

 

Aplicar veneno a un arma o a una pieza de munición es una acción estándar.

Envuelto en misterio [raciales]

[PZO9280]

La gente común tiene muchos rumores supersticiosos sobre los de tu especie: cuentos fantásticos nacidos tanto de la ignorancia como del miedo. Si lo que dicen sobre tu raza es cierto o no es irrelevante, ya que usas sus creencias para aprovecharte de ellas siempre que puedas.

prerequisito

 

Engañar 1 rango, Disfrazarse 1 rango; kitsune, nagaji, samsarano, tengu o wayang.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador introspectivo +2 en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos enajenadores y un bonificador introspectivo +3 en las pruebas de Engañar. Ambos beneficios se aplican sólo contra criaturas humanoides de razas distintas a la tuya.

Equipo de artillería [cooperativas]

[PZO9280]

Juntos, usted y un aliado pueden operar un arma de gran tamaño y difícil de manejar.

prerequisito

 

Competencia con ballesta ligera, ballesta pesada o mosquete; tamaño pequeño o Mediano.

Beneficio

 

Cuando estás junto a un aliado que también tiene esta dote, juntos cuentan como grandes a efectos de usar ballestas ligeras grandes, ballestas pesadas grandes y mosquetes grandes. Disparar un arma de este tipo requiere que tu aliado sostenga el cañón o el arco del arma. Debes poder trazar una línea desde tu espacio hasta el espacio del objetivo de tal manera que la línea atraviese el espacio del aliado. El aliado no proporciona cobertura blanda a tu objetivo. Tu aliado usa sus acciones para cargar el arma y tú usas tus acciones para realizar ataques. Del mismo modo, las dotes y aptitudes de tu aliado se aplican a la recarga, mientras que tus dotes y aptitudes se aplican a los ataques. Esta dote no te permite a ti y a tu aliado actuar simultáneamente en la misma iniciativa.

Equipo de matagigantes [combate, cooperativas]

[PZO9280]

Cuando un gigante intenta golpear a tu aliado, ese gigante, sin saberlo, revela una abertura en sus defensas.

prerequisito

 

Destreza 13, Esquiva, Movilidad, ataque base +4, rasgo racial Entrenamiento defensivo.

Beneficio

 

Siempre que un enemigo con el subtipo gigante al que amenazas falla con un ataque de oportunidad contra un aliado con esta dote, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ese gigante como acción inmediata.

Erudito

[PZO9226]

Te has graduado en uno de los diversos institutos, universidades, y escuelas especializadas de enseñanza superior esparcidas por la región del mar Interior.

Beneficio

 

Elige dos habilidades de Saber. Obtienes un bonificador +2 en ellas. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades de Saber, el bonificador aumenta a +4 para esa en concreto.

Escalador arácnido [raciales]

[PZO1121]

Pisas donde solo las arácnidos se atreven

prerequisito

 

Nivel de personaje 3°, drow.

Beneficio

 

Puedes lanzar Escalada de araña una vez al día como aptitud sortílega, usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador. Además, obtienes un bonificador +4 en las tiradas de salvación contra los ataques especiales de telaraña de las arañas y los efectos de la telaraña y otros conjuros similares (como nube de telaraña).

Escape y derribo [combate]

[PZO1118]

A través de contorsiones fluidas y la manipulación del impulso, puedes lanzar a tu oponente al suelo tras escapar de una presa.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando rompes la presa de un oponente con una prueba de maniobras de combate o una prueba de Escapismo, puedes usar una acción rápida para llevar a cabo un intento de derribo contra ese oponente.

Escritura cifrada

[PZO9226]

A través del estudio de escrituras extensas, antiguas, y arcanas, has descubierto un método más eficaz de anotar los conjuros. Al igual que la dote Magia cifrada, la Escritura cifrada fue desarrollada originalmente por los ciframagos de Puerto Enigma, pero se ha estado extendiendo recientemente por la región del mar interior.

prerequisito

 

Saber (Arcano) 1 rango, Conocimiento de conjuros 1 rango, Lingüística 1 rango, Libros de conjuros como rasgo de clase.

Beneficio

 

Los conjuros que apuntas en tu libro de conjuros cuestan la mitad de lo normal y ocupan la mitad de espacio (redondea las fracciones hacia arriba). Apuntar un conjuro en tu libro sólo te lleva 10 minutos por nivel de conjuro (5 minutos para los trucos).

Escuadrón de emboscada [cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Sabes que las claves de la victoria son los ataques repentinos y las retiradas aún más repentinas.

prerequisito

 

Ataque base +1, kobold.

Beneficio

 

Cuando estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote al comienzo de un asalto sorpresa, y tanto tú como ese aliado pueden actuar durante esa asalto sorpresa, puedes realizar tanto una acción estándar como una acción de movimiento durante ese asalto sorpresa.

Normal

 

Solo puedes realizar una acción estándar o una acción de movimiento durante un asalto sorpresa.

Escudar montura [combate]

[PZO1115]

Tus tácticas defensivas te protegen tanto a ti como a tu montura.

prerequisito

 

Beneficio

 

Puedes añadir tu bonificador básico por escudo (incluyendo el bonificador por Soltura con el escudo pero no bonificadores por mejora) a la CA de tu montura. Además, puedes añadir dicho bonificador al llevar a cabo una prueba de Montar para negar un impacto contra tu montura usando la dote Combatir desde una montura.