Dotes

Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.

Prerrequisitos

Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.

Tipos de dote

Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.

Dotes de combate

Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.

Dotes de crítico

Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.

Dotes de creación de objetos

Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.

Coste de materia prima

El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.

Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.

Tiempo

El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.

Coste del objeto

Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:

Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.

Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.

Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.

Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.

Costes extra

Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.

Prueba de habilidad

Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.

Dotes metamágicas

Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.

Magos y lanzadores de conjuros divinos

Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).

Hechiceros y bardos

Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.

Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas

 

Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.

Efectos de las dotes metamágicas sobre un conjuro

En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.

Dotes metamágicas múltiples sobre un conjuro

Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.

Objetos mágicos y dotes metamágicas

Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.

Contraconjurar conjuros metamágicos

Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).

Dotes cooperativas

Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.

Dotes de agallas

Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.

Dotes artísticas

Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.

Dotes de estilo

Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.

Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.

Estilo de la grulla

El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.

Senda de dotes

Estilo de la mantis

Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.

Senda de dotes

Estilo de la pantera

Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.

Senda de dotes

Estilo de la serpiente

El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.

Senda de dotes

Estilo de la tortuga mordedora

El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.

Senda de dotes

Estilo del djinni

Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del dragón

El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.

Senda de dotes

Estilo del hijo de la tierra

Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.

Senda de dotes

Estilo del ifriti

El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.

Senda de dotes

Estilo del jabalí

Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.

Senda de dotes

Estilo del janni

Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.

Senda de dotes

Estilo del kirín

La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.

Senda de dotes

 

Estilo del marid

El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.

Senda de dotes

Estilo del mono

Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.

Senda de dotes

Estilo del shaitan

Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.

Senda de dotes

Estilo del tigre

Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.

Senda de dotes

Dotes raciales

Descripciones de las dotes

El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.

Nombre de la dote

El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.

Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.

Prerrequisitos

Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.

Beneficio

Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.

Normal

Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.

Especial

Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.

Mostrando 901-920 de 1.211 dotes.

Nobleza drow mejorada [raciales]

[PZO1121]

Tu herencia mágica es más potente que la de tus compañeros, como lo demuestran tus aptitudes sortílegas superiores.

prerequisito

 

Carisma 13, Nobleza drow, capaz de usar aptitudes sortílegas drow, drow.

Beneficio

 

Puedes usar tus aptitudes sortílegas de Caída de pluma, Fuego feérico, Levitar y Luces danzantes dos veces al día. Tu aptitud sortílega Oscuridad se convierte en cambio en una Oscuridad profunda, que puedes usar dos veces al día.

Noqueador [combate]

[PZO1118]

Beneficio

 

No sufres penalizadores a las tiradas de ataque usando un arma contundente letal para que inflijadaño no letal.

Normal

 

Cuando usas un arma letal para infligir daño no letal sufres un penalizador -4 a la tirada de ataque. No puedes usar un arma letal para infligir daño no letal en un Ataque furtivo.

Especial

 

Un Pícaro que posee esta dote puede usar armas contundentes letales para infligir daño no letal con un Ataque furtivo.

Norteño curtido

[PZO9226]

Vives una vida dura en climas fríos y eso te da ciertos beneficios.

prerequisito

 

Beneficio

 

Tratas las condiciones de frío extremo como frío severo y las de frío severo como clima frío. Las condiciones normales de clima frio no te afectan en absoluto. Además, no resultas fatigado por la congelación o la hipotermia.

Objetivo de oportunidad [combate, cooperativas]

[PZO1118]

Tus aliados y tú acribilláis a vuestros enemigos con una mortal andanada de proyectiles.

prerequisito

 

Disparo a bocajarro, ataque base +6.

Beneficio

 

Cuando un aliado que también tiene esta dote lleva a cabo un ataque de oportunidad y acierta a un oponente a menos de 30 pies (9 m) de ti, puedes usar una acción inmediata para llevar a cabo un ataque a distancia contra ese oponente. Debes tener el arma a distancia en la mano, cargada y lista para disparar o lanzar para poder llevar a cabo este ataque a distancia.

Observador de nubes [raciales]

[PZO1121]

Tu comprensión de tu herencia elemental te da una claridad de visión que pocos humanos poseen.

prerequisito

 

Sílfide.

Beneficio

 

Puedes ver a través de la bruma, la neblina y las nubes, sin penalización, ignorando cualquier bonificador de cobertura u ocultación de tales efectos. Si el efecto se crea con magia, esta dote triplica la distancia que puedes ver sin penalizadores.

Odio hirviente [combate]

[PZO1129]

Has aprendido a canalizar tu odio hacia un tipo particular de criatura en un ataque devastador.

prerequisito

 

Rasgo de clase objetivo estudiado.

Beneficio

 

Selecciona un tipo de criatura de la tabla de enemigos predilectos de los exploradores. Cuando designas a una criatura de este tipo como tu objetivo estudiado y lo golpeas con un ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia, tu bonificación de objetivo predilecto en las tiradas de daño contra este se duplica.

Odio mayor [combate, raciales]

[PZO1121]

Tu rabia arde con gran intensidad.

prerequisito

 

Gnomo, rasgo racial Odio.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador adicional +1 en los ataques cuerpo a cuerpo y con armas arrojadizas contra objetivos de tu rasgo racial Odio.

Ojeada intimidante [combate]

[PZO1132]

Tu mirada infunde miedo en tus enemigos.

prerequisito

 

Rasgo de clase mirada hipnótica.

Beneficio

 

Puedes intentar desmoralizar al objetivo de tu mirada hipnótica como una acción rápida.

Normal

 

Intentar desmoralizar a un oponente es una acción estándar.

Ojo del carroñero [raciales]

[PZO1121]

Tu mirada se siente naturalmente atraída por valiosos objetos brillantes.

prerequisito

 

Tengu.

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Tasación. Puedes determinar el objeto más valioso de un tesoro como una acción estándar y obtener una bonificación adicional +2 en la prueba de Tasación para hacerlo. Además, si fallas una prueba de Tasación por 5 o más, tratas la prueba como si hubieras fallado por menos de 5.

Normal

 

Determinar el objeto más valioso de un tesoro requiere 1 acción de asalto completo.

Ojo del Señor Arcano

[PZO9226]

Tu comprensión de las enseñanzas esotéricas de los Señores Arcanos de Nex te permite abrir un tercer ojo sobrenatural, que te concede una percepción sobrenatural del mundo mágico.

prerequisito

 

Saber (Arcano) 4 rangos, capacidad de lanzar conjuros arcanos.

Beneficio

 

Una vez al día como acción estándar, puedes abrir un tercer ojo incandescente en tu frente. Este ojo puede permanecer abierto durante 1 minuto, durante el cual lanzas todos los conjuros de adivinación con un nivel de lanzador de +1 (siempre que empieces el lanzamiento del conjuro antes de que el ojo se cierre), obtienes visión en la oscuridad a 60 pies (18 m), y puedes usar constantemente Detectar magia (como el conjuro del mismo nombre). También obtienes un bonificador +8 a las pruebas de Percepción para advertir criaturas invisibles mientras el ojo esté abierto.

Ojo perspicaz [raciales]

[PZO1121]

No eres engañado fácilmente por ilusiones y falsificaciones.

prerequisito

 

Elfo o Semielfo, rasgo racial Sentidos agudos.

Beneficio

 

Recibes un bonificador racial +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de ilusión y un bonificador +2 a las pruebas de Lingüística para detectar falsificaciones. Puede utilizar la habilidad Lingüística sin entrenar para detectar falsificaciones.

Ojos de águila

[PZO1115]

Tu visión es especialmente aguda.

prerequisito

 

Sabiduría 13, rasgo racial Sentidos agudos.

Beneficio

 

Ignoras hasta un -5 en penalizadores debido a la distancia en pruebas de Percepción visual, lo que te permite ver con precisión a distancias mucho mayores que otros.

Ojos del crepúsculo

[PZO9280]

Tus ojos se han acostumbrado a la penumbra del crepúsculo y del alba.

prerequisito

 

Beneficio

 

Las criaturas dentro de un área de luz tenue no se ocultan de ti. Todavía estás efectivamente cegado en un área de oscuridad.

Normal

 

Las criaturas dentro de un área de luz tenue obtienen ocultación (20% de probabilidad de fallar en combate) de aquellos sin visión en la oscuridad o la capacidad de ver en la oscuridad.

Ojos del juicio

[PZO1117]

Los verdaderos motivos de las criaturas no pueden escapar de tu inquisitiva mirada.

prerequisito

 

Rasgo de clase Detectar alineamiento, nivel de lanzador 6°.

Beneficio

 

Al utilizar tu rasgo de clase Detectar alineamiento, puedes gastar 3 asaltos estudiando una criatura a 60 pies (18 m) o menos. No puedes llevar a cabo ninguna otra acción mientras lo haces. Tras dicho período, averiguas el alineamiento de la criatura.

Oleada de frío del marid [combate, estilo]

[PZO1118]

Puedes convocar un torrente de agua para atacar a tus enemigos, enfriándoles hasta el hueso.

prerequisito

 

Beneficio

 

Mientras usas el Estilo del marid, como acción estándar, puedes gastar dos usos de Puño elemental para lanzar una línea de agua fría hasta 30 pies (9 m). Las criaturas atrapadas en la línea sufren el daño de tu impacto sin arma más el daño por frío de tu ataque de Puño elemental y quedan enmarañados en el hielo como por la dote Espíritu del marid. Superar una salvación de Reflejos (CD 10 + 1/2 de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) reduce el daño a la mitad y evita que el objetivo quede enmarañado.

Oleada de juicio

[PZO1117]

Una vez al día, acumulas el poder de tu fe, reforzando tus juicios.

prerequisito

 

Rasgo de clase Juicio.

Beneficio

 

Una vez al día, puedes tratar tu nivel de clase a efectos de tu rasgo de clase Juicio como si fuera 3 más elevado de lo normal. Si tienes múltiples juicios activos a la vez, este beneficio se aplica a todos ellos.

Oleada de éxito [raciales]

[PZO1121]

Tu éxito impulsa tus futuras acciones.

prerequisito

 

Beneficio

 

Cuando confirmas un impacto crítico u obtienes un 20 natural en una tirada de salvación, obtienes un bonificador de circunstancia +2 en una sola tirada de ataque, tirada de salvación, prueba de habilidad o prueba de característica de tu elección antes del final de tu siguiente turno. Debes optar por utilizar esta bonificación antes de realizar la tirada de ataque, la tirada de salvación, la prueba de habilidad o la prueba de característica.

Oler el miedo

[PZO1115]

Puedes detectar el agrio aroma del miedo en el aire.

prerequisito

 

Beneficio

 

Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Percepción para detectar criaturas con los estados Estremecido, Asustado o Despavorido usando tu olfato. Puedes usar tu habilidad Percepción en lugar de Averiguar intenciones si el sujeto sufre uno de los estados anteriores o está intentando ocultar su miedo de un modo u otro.

Olfato agudo

[PZO1115]

Tu nariz es tan sensible como la de un depredador salvaje.

prerequisito

 

Sabiduría 13, orco o Semiorco.

Beneficio

 

Obtienes la aptitud especial olfato.

Oportunista despiadado [combate, cooperativas, raciales]

[PZO9280]

Tu sincronización y tu ferocidad toman al enemigo por sorpresa.

prerequisito

 

Humano (Chelaxiano).

Beneficio

 

Cuando un aliado chelio con esta dote golpea con un ataque de oportunidad contra un enemigo que tanto tú como ese aliado están amenazando, obtienes una bonificador de circunstancia +2 en tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra ese enemigo durante 1 asalto.