Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Tu sangre está imbuida con poder sagrado.
Constitución 13, aasimar.
Obtienes un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra los efectos con el descriptor maligno y en las pruebas de Constitución para estabilizarte cuando te reducen a puntos de golpe negativos (pero no muertos). Además, cada vez que recibes daño por sangrado o absorción de sangre, cada criatura muerta viviente o criatura con el subtipo maligno que esté adyacente a ti en ese momento también recibe 1 punto de daño.
Tu sangre fluye con vida eterna, y sus poderes curativos te permiten usar tu sangre para curar a otros.
Samsarano.
A voluntad, como acción de asalto completo, puedes realizar un ritual de sangría especial a través del cual sacrificas parte de tu propia vitalidad para curar a otra criatura. Cuando usas esta dote, recibes 1d4 puntos de daño y aplicas tu sangre a las heridas de una criatura viva, curándola una cantidad de puntos de golpe igual a la cantidad de daño que recibiste del ritual. Esta es una aptitud sobrenatural. Solo tú puedes realizar esta sangría. Una criatura no puede ser curada por esta aptitud más de una vez al día.
Tienes muy claro cuál es tu destino y siempre parece que tienes éxito, incluso cuando las probabilidades están en tu contra.
Siempre que subes de nivel obtienes 2 puntos de héroe en lugar de 1.
Siempre que subes de nivel obtienes 1 punto de héroe.
Tu sangre hierve con energía latente, llenándote de una furia intensa.
Legado sobrenatural o rasgo de clase Linaje de Hechicero.
Obtienes el poder de Linaje del rabioso de sangre de primer nivel para tu linaje. Además, obtienes la aptitud de entrar en un estado similar (pero menos poderoso) a la furia de sangre de un rabioso de sangre. Puedes entrar en esta furia de sangre menor dos veces al día, durante un máximo de 4 asalto. Durante esta furia de sangre menor, obtienes un bonificador de moral +2 a la Fuerza y Constitución, y ningún bonificador de moral en las tiradas de salvación de Voluntad. Por lo demás, este beneficio es el mismo que el rasgo de clase furia de sangre.
Si tienes más de un linaje, eliges el linaje al que se aplica esta dote cuando adquieres este beneficio.
Eres descendiente de alguien reclutado en Hermea, o el producto bastardo del emparejamiento ilícito de un hermeano con alguien forastero.
Sólo puede elegir esta dote a 1° nivel.
Aunque puede que no lo sepas, la sangre de la grandeza fluye por tus venas. Elige dos habilidades que compartan la misma características asociadas. Esas habilidades siempre se consideran de clase para ti. Es posible que vengan agentes hermeanos a buscarte, ya sea para evaluarte para una invitación, o para tapar un escarceo vergonzoso, determinado según el capricho del GM.
Puedes usar el poder de tu linaje para rodearte de su elemento.
Una vez al día, puedes rodearte del elemento asociado con tu linaje. Durante un número de asaltos igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), obtienes resistencia 5 a ese tipo de energía, y todas las criaturas que intenten un ataque con un arma natural o un impacto sin arma contra ti reciben 2 puntos de daño del mismo tipo de energía. Si ya tienes resistencia a ese tipo de energía, la resistencia aumenta en 5.
Puedes tomar esta dote varias veces. Cada vez que lo haces, obtienes un uso diario adicional de esta dote.
Al golpear a una oponente, atrapas a su aliado con la guardia baja.
Fuerza 13, Hendedura, Ataque poderoso, ataque base +1.
Cuando usas Hendedura o Gran hendedura, al segundo enemigo que atacas en tu turno se le niega su bonificador de Destreza en tu contra.
Continúas un ataque con una sorprendente serie de golpes radicales.
Fuerza 13, Hendedura, Gran hendedura, Ataque poderoso, Seguimiento sorpresa, ataque base +8.
Cuando usas Gran hendedura, a cada oponente que atacas en tu turno (excepto al primero) se le niega su bonificador de Destreza contra ti.
Puedes continuar luchando incluso cuando deberías haber muerto.
Constitución 13; Enano, orco o Semiorco.
Una vez al día, puedes obtener un número de puntos de golpe temporales igual a tu modificador por Constitución. Puedes activar esta dote como acción inmediata al quedar reducido a 0 pg o menos. Puedes usar esta dote para evitar morir. Estos pg temporales duran 1 minuto. Si tus pg se ven reducidos por debajo de 0 debido a la pérdida de estos pg temporales, quedas inconsciente y estás moribundo como es habitual. Si también tienes el rasgo racial ferocidad, puedes usarlo una vez has perdido los pg temporales de esta dote.
Unos reflejos rápidos convierten golpes fallidos en segundas oportunidades.
Inteligencia 13, Pericia en combate, ataque base +6.
Al llevar a cabo un ataque completo, si fallas tu primer ataque, puedes renunciar a llevar a cabo otros ataques durante el resto de tu turno a cambio de repetir la tirada de dicho ataque con tu Ataque base más elevado.
Puedes convertir un golpe fallido en una segunda oportunidad sin sacrificar ataques posteriores.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Segunda oportunidad, ataque base +11.
Cuando vuelves a tirar un ataque fallido con la dote Segunda oportunidad, puedes seguir llevando a cabo el resto de tus ataques ese turno, aunque con un penalizador -5 a cada uno.
Cuando usas la dote Segunda oportunidad, normalmente tienes que renunciar al resto de tus ataques de ese turno.
Eres rápido y cuidadoso
Rasgo racial Pies veloces, Mediano.
Obtienes un bonificador racial +2 en las pruebas de Acrobacias y Trepar.
Cuando estás en forma humana, puedes tomar la forma de un individuo específico.
Kitsune.
Puede imitar con precisión las características físicas de cualquier individuo que haya encontrado. Cuando usas tu aptitud racial cambiar forma, puedes intentar tomar la forma de un individuo, otorgándote un bonificador de circunstancia +10 en las pruebas de Disfrazarse hechas para engañar a otros con tu personificación.
Una vida de rechazo por parte de los otros y el evitar tu herencia te hace resistente a los esfuerzos por fisgonear dentro de su mente.
Una vez al día, cuando fallas una salvación de Voluntad contra un conjuro o efecto de encantamiento, puedes repetir esa tirada de salvación, pero debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que el de la primera.
Conviertes el conocimiento sobre tu enemigo en una defensa impecable
Inteligencia 13, Golpe del kirin, Estilo del kirin, Impacto sin arma mejorado, Saber (Arcano) 12 rangos, Saber (Calabozo, Local, Naturaleza, Planos o Religión) 5 rangos.
Siempre que llevas a cabo una prueba de Saber para identificar a una criatura, incluido cuando usas el Estilo del kirin, puedes elegir 10 incluso si estás en una situación de estrés o si las distracciones normalmente te lo impedirían. Mientras usas el Estilo del kirin contra una criatura a la que has identificado usando esa dote, si la criatura termina su turno dentro del área que amenazas, puedes gastar un uso de tus ataques de oportunidad en ese asalto para moverte hasta 5 pies (1.5 m) por cada punto de tu modificador de Inteligencia (mínimo 1). Debes terminar tu movimiento en una casilla amenazada por esa criatura. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Desbloqueas los secretos del mundo oculto.
Obtienes acceso a las habilidades ocultas desbloqueadas para cualquier habilidad en la que tengas rangos. Si no tiene rangos en la habilidad adecuada, no puede usar dichas habilidades ocultas, incluso si esa habilidad se puede usar sin entrenamiento.
Debes ser capaz de lanzar conjuros psíquicos para poder usar habilidades ocultas desbloqueadas.
Puedes sentir el movimiento en la propia tierra y las piedras que te rodean.
Afinidad con la piedra mejorada, Percepción 10 rangos.
Obtienes sentido de la vibración en un radio de 10 pies (3 m).
Sientes la presencia de lo invisible.
Sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos.
Obtienes un bonificador +5 en las pruebas para detectar apariciones. Además, cuando haces objetivo a una criatura incorporal con un conjuro o efecto corpóreo que no inflige daño, tienes un 75% de probabilidad de afectar al objetivo.
Los conjuros y efectos corporales que no infligen daño tienen solo un 50% de posibilidades de afectar a una criatura incorporal.
Tus sentidos son especialmente agudos, incluso para los de tu raza.
Rasgo racial Sentidos agudos.
Obtienes un bonificador +4 racial a las pruebas de Percepción. Esto sustituye el bonificador normal del rasgo racial Sentidos agudos.
El rasgo de Sentidos agudos normalmente otorga un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
Eres especialmente hábil comunicándote con los demás mediante indirectas, gestos, y señas manuales secretas.
Inteligencia 13.
Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Engañar para pasar mensajes secretos. Además, eres un experto en ocultar los componentes somáticos de tu lanzamiento de conjuros. Si lanzas un conjuro que solo tiene componentes somáticos, los observadores deben llevar a cabo una prueba de Percepción enfrentada a tu prueba de Juego de manos para advertir tu lanzamiento. Las pruebas de Conocimiento de conjuros llevadas a cabo para identificar los conjuros que lanzas y tengan componentes somáticos sufren un penalizador -2.