Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Puedes lanzar conjuros como si fueran de nivel superior.
Un conjuro intensificado tiene un nivel de conjuro mayor de lo normal (hasta un máximo de 9° nivel). A diferencia de otras dotes metamágicas, Intensificar conjuro incrementa realmente el nivel efectivo del conjuro modificado. Todos los efectos que dependen del nivel del conjuro (como por ejemplo la CD de la tirada de salvación y la aptitud de penetrar un globo menor de invulnerabilidad) se calculan de acuerdo con el nivel intensificado. El conjuro es tan difícil de preparar y de lanzar como un conjuro de su nivel efectivo.
Puedes utilizar tu aptitud de Interpretación de bardo más a menudo de lo normal.
Rasgo de clase Interpretación de bardo.
Puedes utilizar Interpretación de bardo 6 asaltos adicionales al día.
Puedes adquirir Interpretación adicional en múltiples ocasiones y sus efectos se apilan.
Puedes obtener ventaja de la confusión de tu oponente, propinándole múltiples golpes.
Impacto sin arma mejorado, Puño del gorgón, Estilo del escorpión, ataque base +11.
Cuando usas la acción de ataque completo y llevas a cabo por lo menos 1 ataque sin armas, puedes llevar a cabo 2 ataques sin arma adicionales a tu ataque base más alto. Estos ataques adicionales deben llevarse a cabo contra un enemigo atontado, desprevenido, paralizado, grogui, aturdido o inconsciente.
Puedes usar tu Reserva de ki más veces por día que la mayoría de personas.
Rasgo de clase Reserva de ki.
Tu Reserva de ki aumenta en 2 puntos.
Si adquieres esta dote varias veces, sus efectos se apilan.
Estás acostumbrado a lanzar cosas que tienes a mano.
No sufres penalizador alguno por utilizar un arma a distancia improvisada. Obtienes un bonificador +1 por circunstancia a las tiradas de ataque llevadas a cabo con armas arrojadizas que salpican.
Sufres un penalizador -4 a las tiradas de ataque hechas con un arma improvisada.
Atraes seguidores a tu causa, y un compañero que se te une en tus aventuras.
Nivel de personaje 7°.
Esta dote permite atraer a un allegado leal, y a un número de subordinados devotos que te ayudan. Un allegado es generalmente un PNJ con niveles de clase, mientras que los seguidores son típicamente PNJs de nivel inferior. Consulta la siguiente tabla para ver qué nivel de allegado y cuántos seguidores puedes reclutar.
Puntuación de Liderazgo |
Nivel de allegado |
Número de seguidores por nivel |
|||||
1° |
2° |
3° |
4° |
5° |
6° |
||
1 ó menor |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
7 |
5 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
8 |
5 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
9 |
6 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
10 |
7 |
5 |
- |
- |
- |
- |
|
11 |
7 |
6 |
- |
- |
- |
- |
- |
12 |
8 |
8 |
- |
- |
- |
- |
- |
13 |
9 |
10 |
1 |
- |
- |
- |
- |
14 |
10 |
15 |
1 |
- |
- |
- |
- |
15 |
10 |
20 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
16 |
11 |
25 |
2 |
1 |
- |
- |
- |
17 |
12 |
30 |
3 |
1 |
1 |
- |
- |
18 |
12 |
35 |
3 |
1 |
1 |
- |
- |
19 |
13 |
40 |
4 |
2 |
1 |
1 |
- |
20 |
14 |
50 |
5 |
3 |
2 |
1 |
- |
21 |
15 |
60 |
6 |
3 |
2 |
1 |
1 |
22 |
15 |
75 |
7 |
4 |
2 |
2 |
1 |
23 |
16 |
90 |
9 |
5 |
3 |
2 |
1 |
24 |
17 |
110 |
11 |
6 |
3 |
2 |
1 |
25 o mayor |
17 |
135 |
13 |
7 |
1 |
2 |
2 |
Modificadores al liderazgo: diversos factores pueden afectar tu puntuación de liderazgo, haciendo que varíe desde la puntuación base (nivel de personaje + modificador por Car). Tu reputación (desde el punto de vista del allegado o seguidor que intentas atraer) hace aumentar o disminuir tu puntuación de Liderazgo:
Reputación del líder |
Modificador |
Gran renombre |
+2 |
Justo y generoso |
+1 |
Poder especial |
+1 |
Fracaso |
-1 |
Distante |
-1 |
Cruel |
-2 |
Otros modificadores pueden aplicarse cuando intentas atraer a un allegado, como se puede ver a continuación.
El líder… |
Modificador |
Tiene un familiar, una montura especial o un compañero animal |
-2 |
Recluta un allegado de alineamiento diferente |
-1 |
Causó la muerte de un allegado |
-2 1 |
1 Acumulativo por cada allegado muerto. |
Los seguidores tienen prioridades diferentes a las de los alegados. Cuandos intentes atraer a un seguidor, utiliza los siguientes modificadores
El líder… |
Modificador |
Tiene bastión, base de operaciones, casa gremial, etc. |
+2 |
Se mueve mucho |
-1 |
Causó la muerte de otros seguidores |
-1 |
Puntuación de liderazgo: tu puntuación básica de Liderazgo es igual a tu nivel + tu modificador por Carisma. Para tener en cuenta modificadores por Carisma negativos, la tabla permite puntuaciones de Liderazgo muy bajas, pero sigues teniendo que ser de 7° nivel o superior para obtener la dote Liderazgo. Factores externos pueden afectar a tu puntuación de Liderazgo, como se detalla más arriba.
Nivel del allegado: puedes atraer a un allegado de hasta este nivel. Sea cual sea tu puntuación de liderazgo sólo puedes reclutar a un allegado que tenga 2 o más niveles menos que tu, y que debería ir equipado de forma apropiada a su nivel (consulta el Capítulo 14). Un allegado puede ser de cualquier raza o clase, y su alineamiento no puede ser opuesto al tuyo, ni en el eje ley/caos, ni en el eje bien/mal, y sufres un penalizador -1 a tu puntuación de Liderazgo si reclutas a un allegado de un alineamiento diferente al tuyo.
Un aliado no cuenta como miembro del grupo al determinar los PX del mismo. En su lugar, divide el nivel del allegado por el tuyo, y multiplica el resultado por el total de PX que te han concedido a ti, sumando dicho número de PX al total del aliado.
Si un allegado obtiene suficientes PX para llevarle a un nivel inmediatamente inferior al tuyo, no obtiene el nuevo nivel sino que su nuevo total de PX es 1 punto menos que la cantidad necesaria para alcanzar el siguiente nivel.
Número de seguidores por nivel: puedes dirigir hasta ese número de personajes de cada nivel. Los seguidores son parecidos a los allegados, excepto que suelen ser PNJs de nivel bajo, y siendo usualmente 5 o más niveles inferiores al tuyo, raramente son efectivos en combate.
Los seguidores no ganan experiencia y por lo tanto no suben de nivel. Cuando subes de nivel, consulta la tabla para ver si adquieres más seguidores, algunos de los cuales podrían ser de nivel superior a los actuales. No consultes la tabla para ver si tu allegado sube de nivel, puesto que los allegados ganan experiencia por sí mismos.
Eres hábil en atacar a oponentes a los que no puedes ver claramente.
En combate cuerpo a cuerpo, cada vez que fallas debido a la ocultación (consulta el Capítulo 8), puedes repetir una vez tu probabilidad porcentual de fallo para ver si consigues acertar.
Un atacante invisible no consigue ventaja alguna para acertarte en cuerpo a cuerpo. Es decir, no pierdes tu bonificador por Destreza a la Clase de armadura, y tu atacante no obtiene el bonificador +2 habitual por ser invisible. Sin embargo, se siguen aplicando los bonificadores a los ataques a distancia de un atacante invisible.
No necesitas llevar a cabo pruebas de Acrobacias para moverte a velocidad completa mientras estés cegado.
Se aplican los modificadores normales a las tiradas de ataque de los atacantes invisibles que intentan acertarte, y pierdes tu bonificador por Destreza a la CA. También se aplica la reducción de velocidad por oscuridad y por mala visibilidad.
La dote Lucha a ciegas no sirve de nada contra un personaje bajo los efectos de un conjuro de Intermitencia.
Has dominado la aptitud de lanzar conjuros mientras llevas armadura.
Entrenamiento arcano con armadura, Competencia con armadura intermedia, nivel de lanzador 7°.
Como acción rápida, reduces la probabilidad de fallo de conjuros arcanos por la armadura que llevas puesta en un 20% para cualquier conjuro que lances ese asalto, bonificador que reemplaza al de Entrenamiento arcano con armadura y no se apila con él.
Tus impactos críticos causan 2 efectos adicionales.
Soltura con los críticos, 2 dotes de crítico cualesquiera, guerrero de nivel 14.
Cuando consigues un impacto crítico, puedes aplicar los efectos de 2 dotes críticas, además del daño infligido.
Sólo puedes aplicar los efectos de 1 dote crítica a un impacto crítico determinado, además del daño infligido.
Puedes convertir casi cualquier objeto en un arma letal, desde una pata de silla afilada como una navaja, hasta un saco de harina.
Usar arma improvisada o Lanzar cualquier cosa, ataque base +8.
No sufres penalizador alguno por usar un arma improvisada. Incrementa en un paso la cantidad de daño infligido por el arma (1d4 se convierte en 1d6) hasta un máximo de 1d8 (2d6 si el arma improvisada es a dos manos). El arma improvisada tiene un rango de amenaza de crítico de 19-20, con un multiplicador de crítico x2.
Has dominado un puñado de conjuros, y puedes prepararlos sin necesitar para nada tu libro de conjuros.
Mago de 1er nivel.
Cada vez que adquieres esta dote escoge un número de conjuros que conozcas igual a tu modificador por Inteligencia. A partir de ese momento, puedes preparar dichos conjuros sin utilizar tu libro de conjuros.
Sin esta dote, debes utilizar un libro de conjuros para preparar todos tus conjuros, excepto Leer magia.
Tu dominio del escudo te permite luchar con él sin impedimento.
Golpear con el escudo mejorado, Competencia con escudo, Golpetazo con el escudo, Combate con dos armas, ataque base +11.
No sufres penalizador alguno a las tiradas de ataques llevados a cabo con un escudo mientras empuñas otra arma. Suma el bonificador por mejora de tu escudo a las tiradas de ataque y de daño llevadas a cabo con éste como si fuera el bonificador por mejora de un arma.
Has aprendido utilizar la rapidez en lugar de la fuerza bruta cuando llevas a cabo maniobras de combate.
Añades tu bonificador por Destreza a tus ataque base y bonificador por tamaño para determinar tu BMC (consulta el Capítulo 8) en lugar de tu bonificador por Fuerza.
Añades tu bonificador por Fuerza a tus ataque base y bonificador por tamaño para determinar tu Bonificador a las maniobras de combate.
Tienes una destreza manual excepcional.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y Juego de manos. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador se incrementa a +4 para la misma.
Tus conjuros causan el máximo efecto posible.
Todos los efectos variables y numéricos de un conjuro modificado por esta dote quedan maximizados. Las tiradas de salvación y las tiradas enfrentadas no se ven afectadas, ni tampoco los conjuros sin variables aleatorias. Un conjuro maximizado utiliza un espacio de conjuros 3 niveles superior al nivel real del conjuro.
Un conjuro potenciado y maximizado obtiene los beneficios separados de cada dote: el resultado máximo más la mitad del resultado tirado normalmente.
Tu aptitud de Imposición de manos añade una Misericordia adicional.
Rasgo de clase Imposición de manos, rasgo de clase Misericordia.
Selecciona una Misericordia adicional para la que estés cualificado. Cuando utilizas Imposición de manos para curar daño a un objetivo, éste también obtiene los efectos adicionales de esta Misericordia.
Puedes adquirir esta dote en múltiples ocasiones, pero sus efectos no se apilan. Cada vez que la adquieres, seleccionas una Misericordia nueva.
Puedes moverte fácilmente a través de un combate cuerpo a cuerpo peligroso.
Des 13, Esquiva.
Obtienes un bonificador por esquiva +4 a la Clase de armadura contra ataques de oportunidad causados cuando sales de un área de amenaza o te mueves por la misma. Un estado que te hace perder tu bonificador por Destreza a la Clase de armadura (si tienes), también te hace perder los bonificadores por esquiva.
Los bonificadores por esquiva se apilan unos con otros, a diferencia de la mayoría de tipos de bonificador.
Puedes moverte con facilidad a través de un solo obstáculo.
Des 13.
Cuando te mueves, puedes hacerlo a través de 5 pies (1.5 m) de terreno difícil cada asalto como si fuera terreno normal. Esta dote te permite dar un paso de 5 pies (1.5 m) en terreno difícil.
Puedes acortar la distancia cuando un enemigo intenta alejarse.
Ataque base +1.
Cuando un enemigo adyacente intenta dar un paso de 5 pies (1.5 m) alejándose de ti, puedes hacer lo mismo como acción inmediata mientras acabes adyacente al enemigo que desencadenó esta aptitud. Si das el paso, durante tu siguiente turno no podrás dar un paso de 5 pies (1.5 m). Si durante el siguiente turno llevas a cabo una acción de movimiento, resta 5 pies (1.5 m) de tu movimiento total.
Puedes moverte fácilmente por encima y a través de los obstáculos.
Des 15, Movimientos ágiles.
Cuando te mueves, puedes hacerlo a través de hasta 15 pies (4.5 m) de terreno difícil por asalto como si fuera terreno normal. Los efectos de esta dote se apilan con los que proporciona Movimientos ágiles (que te permite mover con normalidad a través de un total de 20 pies [6 m] de terreno difícil cada asalto).