Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Con un rápido ensalmo, un brujo puede colocar su maleficio a una criatura que se encuentra a 60 pies (18 m) o menos, provocándole un intenso dolor. El objetivo queda Mareado durante tantos asaltos como el nivel de brujo. Una salvación de Fortaleza niega este efecto. Si la salvación falla, el objetivo puede intentar una nueva salvación cada asalto para finalizar el efecto. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no podrá volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.
Tus exploraciones de los misterios secretos del mundo te han concedido una comprensión sobrenatural de todas las cosas (y sigues aprendiendo). Obtienes un bonificador +1 inherente a la Inteligencia al elegir esta revelación y otro más cada tres niveles de oráculo obtenidos a partir de entonces. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
El eidolón tiene un aguijón largo y puntiagudo en el extremo de su cola, concediéndole un ataque de Aguijón. Este es un ataque principal. El aguijón causa 1d4 pg de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). El eidolón debe tener la evolución "cola" para poder seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones "cola".
A nivel 15, te crecen alas dracónicas coriáceas como acción estándar, proporcionándote una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes disipar las alas como una acción gratuita.
A 9° nivel, un discípulo del dragón obtiene el poder de linaje Alas, incluso si su nivel todavía no concede dicho poder. Una vez su nivel es lo suficientemente alto como para conceder esta aptitud a través del linaje, la velocidad del discípulo del dragón se incrementa a 90 pies (27 m).
El alquimista obtiene alas funcionales como las de un murciélago, un ave o un insecto, que le permiten volar como mediante el conjuro volar durante un número de minutos al día igual a su nivel de lanzador. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben gastarse en incrementos de 1 minuto. Un alquimista puede adquirir este descubrimiento más de una vez; cada vez que lo hace añade su nivel de lanzador al número de minutos al día que puede volar con las alas. Dicho vuelo es una aptitud extraordinaria. Un alquimista debe ser por lo menos de 6° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.
Como acción rápida, puedes manifestar un par de alas traslúcidas y brumosas que te conceden una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad buena. A 10° nivel, tu velocidad se incrementa a 90 pies (27 m) y tu maniobrabilidad a perfecta. Puedes usar estas alas durante 1 minuto al día por nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Como acción rápida, puedes manifestar un par de alas ardientes que te conceden una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes usar estas alas durante 1 minuto al día por nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
Como acción rápida, puedes manifestar un par de alas translúcidas y ennegrecidas que te proporcionan una velocidad de volar de 60 pies (18 m) con buena maniobrabilidad. Puedes utilizar estas alas tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. A 11° nivel, puedes utilizar estas alas una vez al día para volar como si hubieras utilizado Vuelo de largo recorrido. Al utilizarse de este modo, la aptitud dura hasta 1 hora por nivel, y cuenta como si hubieras gastado completamente la aptitud durante ese día. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 9° nivel, puedes hacer que te crezcan alas emplumadas, y volar durante tantos minutos al día como tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies (18 m), y maniobrabilidad buena. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.
Uno de los ataques del eidolón es capaz de golpear a los enemigos a distancia. Selecciona un ataque; el alcance del eidolón con dicho ataque se incrementa en 5 pies (1.5 m).
Con este truco, el ninja incrementa el alcance al que puede infligir daño de ataque furtivo en 10 pies (3 m). El ninja puede elegir este truco más de una vez. Sus efectos se apilan.
Como acción estándar, puedes expulsar por tu boca un cono de llamas de 15 pies (4,5 m) que causan 1d4 pg de daño por fuego por nivel, aunque una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Como acción estándar, puedes expulsar una línea de electricidad de 30 pies (9 m), que inflige 1d4 pg de daño por electricidad por nivel de oráculo; una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
A nivel 20, tu alma se hace una con el mundo de las hadas. Obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro frío. Las criaturas del tipo animal no te atacan a menos que se les obligue a hacerlo mediante la magia. 1 vez/día, puedes lanzar Caminar por la sombra como aptitud sortílega utilizando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.
A nivel 13, un monje obtiene resistencia a los conjuros igual a su nivel de monje +10. Para afectar al monje con un conjuro, un lanzador de conjuros debe conseguir un resultado en una prueba del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) igual o mayor que la resistencia a los conjuros del monje.
Los alquimistas no sólo son maestros de la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego de alquimista y las ahumaderas, sino también de la elaboración de extractos mágicos similares a pociones, en los que pueden almacenar efectos de conjuro. De hecho, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en varios extractos y después 'lanza' sus conjuros bebiéndose el extracto. Cuando un alquimista crea un extracto o una bomba, imbuye el brebaje con una diminuta fracción de su propio poder mágico (esto permite la creación de poderosos efectos, pero también vincula los efectos a su el creador).
Cuando usa Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador por competencia igual a su nivel de clase a la prueba. Además, puede usar Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si usara Detectar magia. Debe sostener la poción durante 1 asalto para llevar a cabo dicha prueba.
Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos: bombas, extractos y mutágenos. Las bombas son armas explosivas de dispersión y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus aptitudes físicas (unas y otros se detallan en su propia sección, más adelante).
Los extractos son los más variados de los tres. En muchos aspectos, se comportan como conjuros en forma de poción y, como tales, sus efectos pueden ser disipados por efectos como Disipar magia usando el nivel del alquimista como el nivel de lanzador. Sin embargo, a diferencia de las pociones, los extractos pueden tener efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría.
Un alquimista sólo puede crear un determinado número de extractos de cada nivel al día. Su asignación base de extractos diaria se ve reflejada en la tabla de clase. Además obtiene extractos adicionales al día si tiene una puntuación de Inteligencia elevada, de la misma forma que un Mago obtiene conjuros adicionales al día.
Cuando un alquimista mezcla un extracto, imbuye las sustancias químicas y los reactivos del extracto con la magia extraída de su propia aura mágica. Un extracto se vuelve inmediatamente inerte si deja de estar en posesión del alquimista, reactivándose en cuanto lo recupera; un alquimista normalmente no puede distribuir sus extractos entre sus aliados para que los usen (pero consulta el descubrimiento 'infusión', más adelante). Un extracto, después de ser creado, conserva su eficacia durante 1 día antes de perder su magia, por lo que el alquimista debe volver a preparar sus extractos todos los días. Mezclar un extracto lleva 1 minuto: la mayoría de los alquimistas prepara muchos extractos al comienzo del día o justo antes de irse de aventuras, pero no es infrecuente que un alquimista guarde alguno (o incluso todos) de sus espacios de extracto diarios de forma que pueda preparar extractos en acción según los necesite.
Aunque el alquimista en realidad no lanza conjuros, posee una lista de fórmulas que determina qué extractos puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos desencadenantes de conjuros si el conjuro aparece en su lista de fórmulas, pero no así objetos de finalización de conjuro (a menos que utilice Usar objeto mágico para conseguirlo). Un extracto es 'lanzado' bebiéndolo, como sí fuera una poción (los efectos de un extracto duplican con exactitud el conjuro en el que se basa su fórmula, excepto que el conjuro siempre afecta únicamente al alquimista que lo bebe). Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista utiliza su nivel como el nivel de lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel de lanzador.
Crear extractos consume materiales, pero su coste es insignificante (en comparación con los componentes materiales sin valor de la mayoría de los conjuros). Si un conjuro normalmente tiene un componente material costoso, dicho componente se gasta durante el consumo de ese extracto en particular. Los extractos no pueden crearse a partir de conjuros que tienen un requisito de foco (los extractos de los alquimistas que duplican conjuros divinos nunca tienen un requisito de foco divino).
Un alquimista puede preparar un extracto de cualquier fórmula que conoce. Para aprender o usar un extracto, un alquimista debe tener una puntuación de Inteligencia por lo menos igual a 10 + el nivel del extracto. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un extracto de alquimista es 10 + el nivel del extracto + su modificador por Inteligencia.
Un alquimista puede conocer cualquier número de fórmulas. Almacena sus fórmulas en un tomo especial llamado libro de fórmulas. Debe acudir a este libro siempre que prepara un extracto, pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos fórmulas de 1° nivel de su elección, más un número de fórmulas adicionales igual a su modificador por Inteligencia. En cada nuevo nivel de alquimista, obtiene una nueva fórmula de cualquier nivel que puede crear. Un alquimista también puede añadir fórmulas a su libro igual que un Mago añade conjuros a su libro de conjuros, usando los mismos requisitos de coste, páginas y tiempo. Un libro de fórmulas cuesta lo mismo que uno de conjuros. Un alquimista puede estudiar el libro de conjuros de un Mago para aprender cualquier fórmula equivalente a un conjuro que contenga el libro. Sin embargo, un Mago no puede aprender conjuros de un libro de fórmulas. Un alquimista no necesita descifrar la escritura arcana antes de copiarlos.
Puedes ver las Fórmulas del Alquimista aquí.
A 18° nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos con velocidad casi sobrenatural. Puede crear cualquier objeto alquímico como acción de asalto completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y si tiene a mano los recursos necesarios para pagar el coste de la creación. Puede aplicar veneno a un arma como acción inmediata.
A 3° nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos con asombrosa rapidez. Un alquimista sólo necesita la mitad del tiempo normal para crear objetos alquímicos y puede aplicar veneno a un arma como acción de movimiento.
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