Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 4° nivel, un sacerdote de guerra puede liberar una oleada de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o sacrílego). Esta energía puede utilizarse para curar o para causar daño, dependiendo del tipo de energía canalizada, y de las criaturas objetivo de la misma. Usar esta aptitud es una acción estándar que gasta dos usos de Fervor del sacerdote de guerra y no provoca un ataque de oportunidad. El sacerdote de guerra debe presentar un símbolo sagrado (o sacrílego) para usar esta aptitud.
Un sacerdote de guerra bueno (o que adore a un dios bueno), canaliza energía positiva y puede escoger entre causar daño a los muertos vivientes y curar a las criaturas vivas. Un sacerdote de guerra maligno (o que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede escoger entre causar daño a las criaturas vivas y curar a los muertos vivientes. Un sacerdote de guerra neutral que adore un dios neutral (o que no sea devoto de un dios en particular) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez tomada esta decisión, no se puede revertir, y también determina si el sacerdote de guerra lanza conjuros espontáneos de curar o de infligir.
Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo determinado (o bien vivas, o bien muertas vivientes) en un radio de 30 pies (9 m) centrado en el sacerdote de guerra. La cantidad de daño infligido o curado es igual a la cantidad listada en la aptitud de fervor. Las criaturas que sufren daño a causa de la energía canalizada tienen derecho a una salvación de Voluntad para verlo reducido a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del sacerdote de guerra + su modificador de Sabiduría. Las criaturas curadas por energía canalizada no pueden exceder su total de pg, y todo exceso se pierde. Un sacerdote de guerra puede canalizar energía tantas veces al día como 3 + su bonificador de Sabiduría. Esta es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. El sacerdote de guerra puede decidir si incluirse o no a sí mismo en este efecto.
Igual que la aptitud de clérigo, excepto en que el sanador piadoso debe canalizar energía positiva y, cuando lo hace, no puede elegir a los muertos vivientes como objetivo. Por otra parte esta aptitud es idéntica a la aptitud de clérigo del mismo nombre.
Cuando un antipaladín llega a 4° nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía negativa como un Clérigo. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud de toque de corrupción. Un antipaladín utiliza su nivel como nivel efectivo de Clérigo al canalizar energía negativa. Esta es una aptitud basada en el Carisma.
Cuando un paladín llega a 4° nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar energía positiva como un Clérigo. Utilizar esta aptitud consume 2 usos de su aptitud de Imposición de manos. Un paladín utiliza su nivel como nivel efectivo de Clérigo al canalizar energía positiva. Esta es una aptitud basada en el Carisma.
Cuando un hospitalario alcanza el 4° nivel, obtiene la capacidad de canalizar energía positiva como un clérigo igual a su nivel de paladín -3. Puede usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + su modificador por Carisma. Usar esta aptitud no consume usos de imposición de manos, a diferencia de otros paladines. Esto sustituye a la aptitud de canalizar energía positiva del paladín normal.
A 6° nivel, un escaldo puede usar una Canción furiosa para inspirar a sus aliados a proezas de fuerza sobrehumanas. Una vez por asalto, mientras el escaldo utiliza esta interpretación, los aliados en un radio de 60 pies que puedan oír al escaldo pueden añadir la mitad del nivel del escaldo a una prueba de Fuerza o una prueba de habilidad basada en la Fuerza.
A 14° nivel, un escaldo puede revivir temporalmente a los aliados muertos para que puedan seguir luchando, con las mismas limitaciones que Revivir a los muertos. El escaldo selecciona un aliado muerto en un radio de 60 pies y gasta 1 asalto de Canción furiosa para devolverle la vida a ese aliado. El aliado revivido está vivo pero grogui. En cada asalto, el escaldo puede gastar otro asalto de canción furiosa para mantener vivo a ese aliado durante otro asalto. El aliado muere automáticamente si el escaldo finaliza esta interpretación o es interrumpido. El escaldo puede revivir a múltiples aliados con esta aptitud (ya sea al mismo tiempo o en asaltos sucesivas), pero debe gastar 1 ronda de canción furiosa por aliado revivido por asalto para mantener el efecto.
A 3° nivel, un escaldo puede usar una Canción furiosa para inspirar a sus aliados a moverse más rápido sin sufrir fatiga. Al gastar 1 asalto de canción furiosa, el escaldo vigoriza a los aliados dentro de los 60 pies, quienes pueden aligerar durante la siguiente hora; este movimiento cuenta como una caminata (no como un trote) con el fin de acumular fatiga y daño no letal. El escaldo debe continuar interpretando la canción durante el resto de la hora, de lo contrario, sus efectos terminan, pero solo se gasta 1 asalto de canción furiosa durante esa hora.
Un escaldo está entrenado para usar la música, la oratoria e interpretaciones similares para inspirar a sus aliados a proezas de fuerza y ferocidad. A 1° nivel, un escaldo puede utilizar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Para cada nivel más allá del primero, puede usar la canción furiosa durante 2 asaltos adicionales por día.
Iniciar una canción furiosa es una acción estándar, pero debe ser mantenida cada asalto con una acción gratuita. Una canción furiosa no puede ser interrumpida, pero acaba de inmediato si el escaldo resulta muerto, paralizado, aturdido, inconsciente, o se le impide de cualquier forma gastar una acción gratuita para mantenerla cada asalto. Una canción furiosa cuenta como la aptitud especial de Interpretación de bardo del Bardo para cualquier efecto que afecte a las interpretaciones de Bardo. Un escaldo puede aprender obras maestras de Bardo.
Cada canción furiosa tiene componentes auditivos, pero no visuales. Los aliados deben ser capaces de oír al escaldo para que la canción surta efecto en ellos. Un escaldo ensordecido tiene una probabilidad de fallo del 20% si intenta utilizar una canción furiosa. Si falla esta prueba, el intento sigue contando contra su límite diario.
Cuando el escaldo comienza una canción furiosa y luego en el turno de cada aliado, si el aliado puede escuchar la canción furiosa, ese aliado debe decidir si acepta o rechaza sus efectos. Esto no es una acción. Los aliados inconscientes aceptan automáticamente la canción. Si se acepta, los efectos de la canción furiosa sobre ese aliado duran el turno de ese aliado o hasta que termine la canción, lo que suceda primero.
A 7° nivel, un escaldo puede iniciar una canción furiosa como acción de movimiento en lugar de cómo acción estándar, y a 13° como acción rápida.
Un chamán puede cantar como acción de movimiento. Cualquier criatura a 30 pies que esté bajo los efectos del los maleficios de Hechizo, Mal de ojo, Fortuna, Furia o Desgracia del chamán verá la duración de ese efecto ampliada en 1 asalto. Un chamán no puede elegir este maleficio y al maleficio de Brujo Risa estridente.
1 vez/semana y como acción de asalto completo, a 10° nivel un cronista puede convocar a 1d4 +1 bárbaros humanos de 5° nivel, como si usara un Cuerno del Valhalla (hierro). Los bárbaros convocados le siguen con lealtad completa e incuestionable. Son constructos, del subtipo incorporal (sufren 50% de daño de fuentes corporales, y ninguno de fuentes no mágicas). Llegan vistiendo cuero tachonado +2 y empuñando grandes hachas +1 de toque fantasmal (lo que les permite infligir daño completo a las criaturas corporales) y atacan a cualquiera a quien designe el cronista. Para el cronista y sus aliados, estos muertos ilustres parecen una tropa noble de combatientes espectrales, pero sin embargo sus enemigos pueden ver la terrible ira de los antiguos héroes, y deben llevar a cabo salvaciones de Voluntad o quedan estremecidos durante 1 asalto/bárbaro convocado (CD 15 + modificador por Carisma del cronista).
A 10° nivel, el caballero del sepulcro obtiene inmunidad a la consunción de energía y a los efectos de la energía negativa. Su probabilidad de ignorar impactos críticos y ataques furtivos se incrementa al 50%, como si vistiera una armadura fortificante moderada. Esta aptitud sustituye el uso de castigar el bien obtenido a 10° nivel.
Conjuras una capa de resplandor estrellado que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel esta armadura te concede RD 5/cortante. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 hora.
Conjuras una capa de tinieblas que te otorga un bonificador +4 por armadura y un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Sigilo. A 7° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. Puedes utilizar este escudo tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo.
A 6° nivel el duelista obtiene la aptitud de cargar en situaciones en las que otros no pueden. Puede cargar en terreno difícil, que normalmente ralentiza el movimiento. Dependiendo de las circunstancias, puede necesitar las pruebas apropiadas para moverse con éxito sobre dicho terreno.
Con este truco, el ninja puede traspasar parte de su ki a un arma arrojadiza, como un Shuriken, y lanzarla con una acción estándar. El arma arrojadiza crea una explosión de 5 pies (1.5 m) al impactar, infligiendo 1d6 puntos de daño por fuego más 1d6 puntos de daño por fuego por cada cuatro niveles del ninja por encima del 2°, hasta un máximo de 4d6 a 18° nivel. Las criaturas dentro de la explosión pueden salvar contra Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Si el arma lanzada golpea a una criatura, dicha criatura sufre un penalizador -2 a la tirada de salvación. Si el ataque falla, trata el arma como un arma de dispersión. Usar esta aptitud usa 1 punto de ki de la reserva.
A 3° nivel, un adalid aprende a realizar ataques a la carga más precisos mientras monta. El adalid recibe un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo en una carga mientras monta (en lugar del normal +2). Además, el adalid no sufre ningún penalizador a su CA después de realizar un ataque a la carga mientras monta.
A 4° nivel, siempre que un batidor lleva a cabo una carga, su ataque causa daño por ataque furtivo como si el objetivo estuviera desprevenido. Los enemigos con esquiva asombrosa son inmunes a esta aptitud, que sustituye a Esquiva asombrosa.
A 11° nivel, siempre que un caballero de brillante armadura carga contra un enemigo a lomos de una montura, su movimiento no provoca ataques de oportunidad, ni contra él ni contra su montura. Además, si su objetivo también lo es de su aptitud de castigar el mal y el ataque de carga impacta, dicho oponente debe llevar a cabo una salvación de Voluntad para no quedar despavorido durante tantos asaltos como la mitad del nivel del caballero de brillante armadura. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel del caballero de brillante armadura + su modificador por Carisma. Esta aptitud sustituye a Aura de justicia.
A 17° nivel, el emisario aprende a cabalgar a través del grueso del combate, golpeando mientras se aleja con una velocidad cegadora. Siempre que el emisario va montado y emprende la acción de cargar, puede moverse primero 10 pies (3 m) y llevar luego a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Este primer ataque no es una carga sino un ataque cuerpo a cuerpo normal, y el movimiento cuenta en el total de movimiento permitido para el combate. Tras realizar este ataque, el emisario debe seguir moviéndose en línea recta hasta alcanzar al objetivo de su carga, y luego sufre un penalizador -5 a la tirada de ataque para el ataque al final de su carga. Esta aptitud sustituye a Carga suprema.
Descripción de las Razas |
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• Semiorco |
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• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
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• Explorador |
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• Hechicero |
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• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
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• Alquimista |
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Clases Alternativas |
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Clases Híbridas |
• Arcanista |
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Riqueza, dinero, materiales... |
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