Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Cuando se ve sujeto a un ataque que permite una tirada de salvación de Reflejos para mitad de daño, un compañero animal no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito, y sólo mitad de daño si la falla.
A nivel 16, la evasión de un explorador mejora. Esta aptitud funciona igual que la evasión, excepto que el explorador sigue sin sufrir daño si logra su tirada de salvación de Reflejos contra el ataque, y además sólo sufre mitad de daño con una salvación fallida. Un explorador indefenso no obtiene los beneficios de la evasión mejorada.
A 9° nivel, la aptitud de evasión de un monje mejora. Sigue sin sufrir daño con una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra los ataques pero además, a partir de ese momento sólo sufre mitad de daño con una salvación fallida. Un monje indefenso no obtiene los beneficios de la evasión mejorada.
Funciona igual que Evasión, excepto que si bien el pícaro sigue sin sufrir daño con una tirada de salvación de Reflejos conseguida contra el ataque, además sólo sufre mitad de daño con una salvación fallida.
Un pícaro indefenso no obtiene los beneficios de evasión mejorada.
Esta aptitud, obtenida a 10° nivel, funciona como Evasión. Un danzarín sombrío no sufre daño alguno con una tirada de salvación con éxito contra ataques que permiten una salvación de Reflejos para mitad de daño. Lo que es más, sólo sufre mitad de daño incluso si falla su tirada de salvación.
Cuando se ve afectado por un ataque que permite una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, un eidolón no sufre daño alguno si lleva a cabo una tirada de salvación con éxito y sólo la mitad del daño si la falla.
A 15° nivel, cuanto tiene al menos 1 punto de agallas, obtiene el beneficio de los rasgos de clase de Pícaro Evasión, Esquiva asombrosa y Esquiva asombrosa mejorada. Usa tanto su nivel de pistolero como de Pícaro para la esquiva asombrosa mejorada.
Al eidolón le crecen garras gruesas y retorcidas, permitiéndole atravesar la tierra. El eidolón obtiene una velocidad de excavar igual a la mitad de su velocidad base. Puede usar esta velocidad para moverse por la grava, el barro, la arena y la tierra. No deja agujero tras de sí, ni ningún otro signo de su presencia en la superficie. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.
Cuando usa su aptitud piel tóxica, el alquimista puede optar por excretar un veneno de Constitución en lugar de un veneno de Destreza. Este veneno funciona igual que el veneno de la piel toxica grippli normal, excepto que una salvación fallida inflige 1 punto de daño a la Constitución. El alquimista debe tener al menos el nivel 8 y debe tener el rasgo racial piel tóxica antes de seleccionar este descubrimiento.
Tus exhibiciones fantasmagóricas modelan con precisión los misterios del cielo nocturno, dejando perplejos a todos los que las contemplan. Cada criatura afectada por tus conjuros de ilusión (pauta) se trata como si su total de DG fuera igual a sus DG menos tu modificador por Carisma (si es positivo).
El eidolón se convierte en un experto en una habilidad específica obteniendo un bonificador +8 racial a dicha habilidad. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a una habilidad diferente.
Obtienes competencia con todas las armas marciales y con la armadura pesada.
Obtienes competencia con todas las armas marciales y con las armaduras pesadas.
Como acción estándar, puedes crear una explosión de aire acompañada de un ruidoso estruendo de truenos. La explosión tiene un alcance de 100 pies (30 m) y un radio de 20 pies (6 m), incrementándose en 5 pies (1.5 m) por cada 4 niveles de oráculo a partir del 7°. Las criaturas atrapadas en el área sufren 1d6 pg de daño contundente por nivel de oráculo y quedan ensordecidas durante 1 hora, aunque una salvación de Fortaleza reduce el daño a la mitad y no deja ensordecido. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes usar esta aptitud 1 vez al día, más una vez adicional al día a 11° nivel y cada 4 niveles subsiguientes.
Como acción rápida, puedes hacer que tu cuerpo emita una explosión de astillas afiladas de madera en todas direcciones. Dichas astillas causan 1d6 pg de daño perforante por cada dos niveles de oráculo que tienes (mínimo 1d6) a todas las criaturas en un radio de 10 pies (3 m) (Reflejos mitad). Además, las astillas afiladas cuentan como Abrojos en el área hasta tu siguiente turno. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
Como acción rápida, puedes provocar una explosión de trozos de piedra afilados a partir de tu cuerpo. Estas esquirlas causan 1d6 pg de daño perforante por cada dos niveles de oráculo (mínimo 1d6) a todas las criaturas en una explosión de 10 pies (3 m) de radio. Una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Además, las esquirlas rotas convierten el área en terreno difícil hasta tu siguiente turno. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes
A 9° nivel, puedes desatar una explosión de poder elemental 1 vez/día. Esta explosión de 20 pies (6 m) de radio inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Los que se encuentran en el área de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas que la fallan sufren Vulnerabilidad a tu tipo de energía hasta el final de tu siguiente turno. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9° nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).
Como acción estándar, puedes crear una explosión tormentosa que tenga como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos con un ataque de toque a distancia, que inflige 1d6 puntos de daño no letal +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees. Además, el objetivo es azotado por el viento y la lluvia, lo que le hace sufrir un penalizador -2 a las tiradas de ataque durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Al eidolón le crece un par adicional de extremidades. Estas extremidades pueden ser de dos formas. Pueden convertirse en piernas, con sus correspondientes pies. Cada par de piernas incrementa la velocidad base del eidolón en 10 pies (3 m). Como alternativa, pueden convertirse en brazos con sus correspondientes manos. El eidolón no obtiene ningún ataque natural adicional por tener un par de brazos más, pero puede seleccionar otras evoluciones que añaden ataques adicionales (como garras o golpetazo). Los brazos que tienen manos se pueden usar para empuñar armas, si el eidolón es competente. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.
El magus obtiene un Familiar, utilizando su nivel de magus como su nivel de Mago efectivo. Dicho familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de clase de mago Vínculo arcano.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
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• Samurái |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
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