Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El magus puede gastar 1 punto de su Reserva arcana como acción estándar para cargar de energía su mano libre. Puede llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo con dicha mano como acción gratuita como parte de la activación de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 pg de daño por energía (ácido, electricidad, fuego, o frío, elegido en cuanto gasta el punto de reserva arcana para activar la aptitud). Se puede utilizar esta aptitud con el rasgo de clase impacto de conjuro. Si falla ese ataque, puede retener la carga hasta 1 minuto antes de que se desvanezca. A 6° nivel, y cada tres niveles subsiguientes, la cantidad de pg de daño causada por este ataque aumenta en 1d6.
El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa un Golpe de la reserva. Su golpe de la reserva inflige daño sónico y ensordece a un único objetivo durante 1 asalto (CD 10 + 1/2 del nivel de magus + modificador por Inteligencia). El magus debe ser de al menos 6° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir este arcano.
El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa el arcano Golpe de la reserva. Si el ataque acierta, puede atacar a un número de objetivos a menos de 15 pies (4,5 m) igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0) con un ataque de toque a distancia como acción gratuita. Aquellos a quien acierte sufrirán el mismo daño por energía que el objetivo principal del golpe de la reserva, incluyendo el daño incrementado en caso de un crítico. El magus debe ser al menos de 12° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir este arcano.
El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa el arcano Golpe de la reserva. Un único objetivo de este golpe de la reserva sufre daño por energía normalmente del golpe de la reserva y luego sufre la mitad de esta cantidad de daño al inicio de su turno en el asalto siguiente. El magus debe ser al menos de 9° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir estearcano.
El magus puede gastar 1 o más puntos de su Reserva arcana como acción rápida para imbuir su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en un periodo de 1 minuto, dicha criatura se ve afectada por un disipar magia utilizando el nivel del magus como nivel de lanzador, pero este efecto no puede dispar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana gastados para activar esta aptitud (haz como si los conjuros de un nivel superior no existiesen, y aplica el intento de disipar a los conjuros restantes con mayor nivel de lanzador). Una vez se produce el golpe, el poder se desvanece, incluso si el intento de disipar ha fallado. El magus debe ser por lo menos de 9° nivel antes de elegir este arcano de magus.
El bárbaro puede llevar a cabo un ataque de oportunidad contra un enemigo que se mueva a cualquier casilla amenazada por él, sin tener en cuenta si dicho movimiento provocaría ataques de oportunidad de forma normal. Este poder sólo puede utilizarse una vez por furia, y el bárbaro debe ser por lo menos de 8° nivel para seleccionarlo.
Al llegar a 20° nivel, un pícaro se vuelve increíblemente letal cuando lleva a cabo ataques furtivos. Cada vez que el pícaro inflige daño por ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes 3 efectos: el objetivo puede quedar dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos, o muerto. Sea cual sea el efecto escogido, el objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del pícaro + su modificador de Inteligencia. Una vez una criatura ha sido objetivo de un golpe maestro, tanto si ha conseguido la tirada de salvación como si no, es inmune al golpe maestro de ese pícaro durante 24 horas. Las criaturas inmunes al daño por ataques furtivos también son inmunes a esta aptitud.
El bárbaro obtiene un bonificador +1 a una sola tirada de daño, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 cuatro niveles que haya alcanzado el bárbaro. Este poder se usa como acción rápida antes de que se lleve a cabo la tirada de impacto, y sólo puede utilizarse una vez por furia.
A 15° nivel, el samurái de la orden del Guerrero puede usar sus años de entrenamiento y concentración para llevar a cabo el golpe perfecto. Cuando usa esta aptitud, lleva a cabo un ataque normal y, si éste acierta, se convierte en una amenaza de crítico. El samurái debe tirar para confirmar el crítico normalmente. El ataque inflige la cantidad máxima de daño, aunque los dados de daño adicional procedentes de cualidades del arma, ataque furtivo y dados adicionales debidos a un impacto crítico se tiran normalmente. El daño de este ataque ignorará cualquier reducción de daño que tenga el objetivo y también hará que éste quede Cegado, Ensordecido, Indispuesto o Grogui durante 1d4 asaltos (a elección del samurái). Llevar a cabo este ataque es una acción estándar. El samurái puede usar esta aptitud una vez al día.
El eidolón puede asestar un devastador ataque de Golpetazo. Este es un ataque principal. El golpetazo causa 1d8 pg de daño (2d6 si es Grande, 2d8 si es Enorme). El eidolón debe tener la evolución "extremidades (brazos)" para seleccionar esta evolución. Como alternativa, puede reemplazar las garras de su forma base por este ataque de golpetazo (esto aún cuesta 1 punto de evolución). Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones "extremidades".
A 4° nivel, un duelista obtiene un bonificador +2 de competencia a todas las tiradas de salvación de Reflejos. Esta aptitud funciona para un duelista sólo cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura, y no está utilizando un escudo.
Ahora, el cognatógeno del alquimista concede un bonificador +6 por armadura natural, un bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), un bonificador +6 alquímico a una segunda puntuación de característica mental y un bonificador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica mental. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a su Fuerza, a su Destreza y a su Constitución mientras persista el cognatógeno, y sufre 2 puntos de daño a cada característica física cuando su efecto termina. Un alquimista debe ser de al menos 16° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Cognatógeno mayor para poder seleccionar este descubrimiento.
El cognatógeno inspirador del alquimista ahora otorga un bonificador de esquiva +4 a la CA y un bonificador +4 a las tiradas de salvación de Reflejos; un penalizador -6 a la Fuerza y la Constitución; y los efectos de tener los talentos de investigador de conocimiento de objeto, inspiración tenaz e inspiración del inframundo. Un alquimista debe tener al menos el 16° nivel y tener el descubrimiento de Cognatógeno inspirador mayor para seleccionar este descubrimiento.
A 20° nivel, el alquimista lleva a cabo un gran descubrimiento. Aprende inmediatamente dos descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento elegido de la siguiente lista, representando una innovación alquímica realmente asombrosa y de importancia significativa. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es la principal meta de sus experimentos y de su duro trabajo.
Puedes consultar la lista de grandes descubrimientos aquí.
Ahora, el mutágeno del alquimista concede un bonificador +6 por armadura natural, un bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), un bonificador +6 alquímico a una segunda puntuación de característica física y un bonificador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica física. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a su Inteligencia, a su Sabiduría y a su Carisma mientras persista el mutágeno (consulta 'Mutágeno'). Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel y debe tener el descubrimiento Mutágeno mayor para poder seleccionar este descubrimiento.
A 5° nivel, un monje suma su nivel a todas las pruebas de Acrobacias que lleva a cabo para saltar, tanto para saltos de altura como para saltos de longitud. Además, siempre cuenta como si tuviera carrerilla cuando hace pruebas de saltar utilizando Acrobacias. Gastando un punto de su reserva de ki como acción rápida, un monje obtiene un bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para saltar durante 1 asalto.
El eidolón crece de tamaño, haciéndose Grande. Obtiene un bonificador +8 a la Fuerza, un bonificador +4 a la Constitución y un bonificador +2 a su armadura natural. También sufre un penalizador -2 a su Destreza. Este cambio de tamaño también implica un penalizador -1 por tamaño a su CA y a sus tiradas de ataque, un bonificador +1 a su BMC y DMC, un penalizador - 2 a las pruebas de la habilidad Volar y un penalizador -4 a las pruebas de la habilidad Sigilo. Si el eidolón tiene la forma base bípeda, también obtiene alcance 10 pies (3 m). Cualquier evolución de alcance que tiene el eidolón se añade a este total. El eidolón debe ser Mediano para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 8° nivel para seleccionar esta evolución.
Si se gastan 6 puntos de evolución adicionales, el eidolón en cambio se convierte en Enorme. El eidolón obtiene un bonificador +16 a la Fuerza, un bonificador +8 a la Constitución y un bonificador +5 a su armadura natural. También sufre un penalizador -4 a su Destreza. Este cambio de tamaño también proporciona al eidolón un penalizador -2 por tamaño a su CA y a sus tiradas de ataque, un bonificador +2 a su BMC y DMC, un alcance de 10 pies (3 m), un penalizador -4 a las pruebas de la habilidad Volar y un penalizador -8 a las pruebas de la habilidad Sigilo. Si el eidolón tiene la forma base bípeda, su alcance se incrementa a 15 pies (4,5 m) (10 pies [3 m] para todas las demás formas base). Cualquier evolución de alcance que tiene el eidolón se añade a este total. Estos bonificadores y penalizadores reemplazan (no se apilan) a los obtenidos por convertirse en Grande. El convocador debe ser al menos de 13° nivel para seleccionar esta evolución. La evolución de incremento de característica cuesta el doble (4 puntos de evolución) cuando se añade a las puntuaciones de Fuerza o de Constitución de un eidolón Grande o Enorme.
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