Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 661-680 de 1.064 especiales.

Mezclar conjuros

[PZO1117]

Cuando un magus aprende este arcano, deberá elegir un conjuro de la lista de Conjuros de Mago que sea de un nivel de conjuros de magus que él sea capaz de lanzar. Añade dicho conjuro a su libro de conjuros y a su lista de conjuros de magus conocidos, como si fuera un conjuro de magus del mismo nivel que tenía en la lista de mago. Puede en lugar de eso elegir dos conjuros y añadirlos de este modo, pero ambos deben ser por lo menos 1 nivel inferiores al mayor nivel de conjuros de magus que es capaz de lanzar. Un magus puede elegir este arcano más de una vez.

Mezclarse en la sombra

[PZO1121]

En cualquier condición de iluminación que no sea luz brillante, el eidolon desaparece en las sombras, lo que le oculta (20% de probabilidad de fallar). Si tiene la evolución de forma de sombra, en su lugar gana ocultación total (50% de probabilidad de fallar). El eidolon puede suspender o reanudar esta aptitud como acción gratuita.

Mirada flamígera

[PZO1115]

Podrás ver a través del fuego, de la bruma y del humo sin penalizadores mientras la luz sea suficiente y te permita ver con normalidad. A 7° nivel, podrás mirar a través de cualquier fuente de llamas que se encuentre a 10 pies (3 m) por nivel de oráculo o menos, como si usaras Clarividencia. Puedes usar esta aptitud tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de oráculo.

Mirada fugaz

[PZO1110]

A 9° nivel, puedes hacerte invisible durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona como Invisibilidad mayor.

Mirada intimidante

[PZO1110]

El bárbaro puede llevar a cabo una prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente gastando una acción de movimiento. Si la consigue, desmoraliza a su enemigo, que queda estremecido durante 1d4 asaltos +1 por cada 5 puntos por los que la prueba del bárbaro haya superado la CD.

Mirada severa

[PZO1115]

Los inquisidores son expertos en detectar el engaño y en intimidar a sus enemigos. Un inquisidor obtiene un bonificador por moral igual a la mitad del nivel de inquisidor (mínimo +1) a todas las pruebas de Averiguar intenciones y de Intimidar.

Misericordia

[PZO1110]

A 3° nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, un paladín puede seleccionar una misericordia. Cada misericordia añade un efecto a la aptitud de Imposición de manos del paladín. Cada vez que el paladín utiliza imposición de manos para curar daño a un objetivo, éste también obtiene los efectos adicionales de todas las misericordias poseídas por el paladín. Una misericordia puede eliminar un estado causado por una maldición, enfermedad, o veneno, sin curar la aflicción. Dichos estados vuelven al cabo de 1 hora, a menos que la misericordia elimine la aflicción que causa el estado.

A 3° nivel, el paladín puede seleccionar de entre las siguientes misericordias iniciales:

A 6° nivel, el paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:

  • Atontado: el objetivo ya no está Atontado.
  • Enfermo: la aptitud de imposición de manos del paladín también funciona como un Quitar enfermedad, utilizando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
  • Grogui: el objetivo ya no está Grogui, a menos que se encuentre exactamente a 0 puntos de golpe.

A 9° nivel, un paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:

  • Maldito: la aptitud de imposición de manos del paladín también funciona como un Quitar maldición, utilizando el nivel del paladín como nivel de lanzador.
  • Exhausto: el objetivo ya no está Exhausto. El paladín debe disponer de la misericordia fatigado antes de seleccionar ésta.
  • Asustado: el objetivo ya no está Asustado. El paladín debe disponer de la misericordia estremecido antes de seleccionar ésta.
  • Mareado: el objetivo ya no está Mareado. El paladín debe disponer de la misericordia indispuesto antes de seleccionar ésta.
  • Envenenado: la aptitud de imposición de manos del paladín también funciona como un Neutralizar veneno, utilizando el nivel del paladín como nivel de lanzador.

A nivel 12, un paladín añade las siguientes misericordias a la lista de las que puede seleccionar:

  • Cegado: el objetivo ya no está Cegado.
  • Ensordecido: el objetivo ya no está Ensordecido.
  • Paralizado: el objetivo ya no está Paralizado.
  • Aturdido: el objetivo ya no está Aturdido.

Estas aptitudes son acumulativas. Por ejemplo, la aptitud de imposición de manos de un paladín de nivel 12 cura 6d6 puntos de daño, y podría también curar los estados Fatigado y Exhausto, además de eliminar enfermedades y neutralizar venenos. Una vez escogido un estado o efecto de conjuro, no se puede cambiar.

Misterio

[PZO1115]

Cada oráculo usa un misterio divino que le concede sus conjuros y poderes, además de habilidades de clase adicionales y otras aptitudes especiales. Este misterio puede representar una devoción a un ideal, plegarias a dioses que propugnan el concepto o una llamada natural a la defensa de una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de las Olas podría haber nacido en el mar y sentir una inclinación natural hacia la adoración de los dioses de los océanos, de los ríos y de los lagos, ya sean benignos o malignos. Independientemente de su fuente, el misterio se manifiesta de varias formas a medida que el oráculo sube de nivel. Un oráculo debe seleccionar un misterio tras alcanzar su primer nivel de oráculo. una vez decidida, la elección ya no puede cambiarse.

A 2° nivel y cada dos niveles subsiguientes, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son adicionales al número de conjuros indicados en la tabla Conjuros conocidos y no pueden ser intercambiados por otros conjuros a niveles superiores.

Mira la lista de Misterios aquí.

Moldear las vetas

[PZO1117]

Una vez al día, como acción estándar, puedes moldear o deformar objetos de madera. Esto funciona o bien como Transformar madera o bien como Deformar madera. A 11° nivel, puedes utilizar esta aptitud para apartar de ti a la madera, como mediante Repeler madera. A 7° nivel, y otra vez a 14° nivel, obtienes un uso diario adicional de esta aptitud.

Momento de claridad

[PZO1110]

El bárbaro no obtiene ningún beneficio ni sufre ningún penalizador a causa de la furia durante 1 asalto, lo que incluye el penalizador a la Clase de armadura y la restricción a qué acciones puede llevar a cabo. El asalto sigue contando contra la suma total de asaltos de furia al día, y sólo puede utilizarse una vez por furia. Activar este poder es una acción rápida.

Momento de triunfo

[PZO1115]

A 15° nivel, el adalid puede, como acción gratuita, declarar un momento de triunfo. Durante 1 asalto, el adalid recibe un bonificador de competencia igual a su modificador de Carisma a todas las pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación y pruebas de habilidad. Este bonificador también se añade a su CA. Además, cualquier amenaza crítica que realice es automáticamente confirmada. El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día.

Momificación

[PZO1117]

El alquimista ha dominado la preservación de la carne y ha aplicado este conocimiento a su propio cuerpo, convirtiéndose en una criatura similar a un muerto viviente. Tras aprender este descubrimiento, un alquimista debe seguir un régimen de 30 días de una dieta especial, ejercicio estricto y beber un té alquímico levemente venenoso. Al final de este régimen, queda inconsciente durante 24 horas y tras ello despierta como una "momia viviente". El tipo de criatura del alquimista no cambia, pero se vuelve inmune al frío, al daño no letal, a la parálisis y al sueño. Un alquimista debe ser por lo menos de 10° nivel y debe tener el descubrimiento Preservar órganos para poder seleccionar este descubrimiento.

Montura

[PZO1115]

Un adalid obtiene el servicio de un corcel leal y fiel para llevar al combate. Esta montura funciona como el Compañero animal de un Druida, empleando el nivel del adalid como su nivel efectivo de Druida. La criatura debe ser una capaz de montar y que sea apropiada como montura. Un adalid Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un adalid Pequeño puede seleccionar un pony o un perro, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si al menos es de 4° nivel. El GM podría aprobar otros animales como monturas adecuadas.

Un adalid no sufre penalizador a la armadura en las pruebas de Montar mientras monta su montura. La montura siempre es considerada entrenada para el combate y comienza el juego con Competencia con armadura ligera como dote adicional. La montura de un adalid no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.

El vínculo de un adalid con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos y reacciones del otro. Si la montura de un adalid muere, el adalid puede encontrar otra montura que le sirve después de 1 semana de luto. La montura nueva no obtiene las aptitudes especiales de vínculo, evasión, devoción o evasión mejorada hasta la próxima vez que el adalid obtiene un nivel.

Montura

[PZO1115]

El eidolón está debidamente formado y adiestrado para servir como una montura entrenada en combate. El eidolón debe ser por lo menos de una categoría de tamaño superior a su jinete. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con formas base cuadrúpeda o serpentina.

Montura

[PZO1118]

El samurái obtiene el servicio de una montura leal y digna de confianza para llevarle a la batalla. Esta montura funciona como el compañero animal del Druida, usando el nivel de samurái como su nivel efectivo de Druida. La criatura deberá ser una que el samurái pueda montar y que sea adecuada como montura. Un samurái Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un samurái Pequeño puede elegir un poni o un lobo, pero también puede elegir un jabalí o un perro si es de al menos 4° nivel. El GM podría dar su aprobación a otros animales como monturas apropiadas.

El samurái no sufre penalizador por armadura a las pruebas de Montar cuando cabalga sobre su montura, ésta siempre se considera entrenada para el combate y comienza el juego con Competencia con armadura ligera como dote adicional. La montura de un samurái no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.

El vínculo de un samurái con su montura es fuerte y ambos aprenden a anticipar el estado anímico y los movimientos del otro. Si la montura de un samurái muere, el samurái podrá encontrar otra montura que le sirva tras una semana de duelo. La nueva montura no obtiene las aptitudes especiales de devoción, evasión, evasión mejorada ni vínculo hasta la siguiente vez que el samurái sube de nivel.

Montura vinculada

[PZO1115]

Obtienes el servicio de una montura inusualmente inteligente, fuerte y leal. La criatura deberá ser una sobre la que el oráculo pueda montar y que sea adecuada como montura. Un oráculo Mediano puede seleccionar un caballo o un camello (o un dromedario, usando las mismas estadísticas). Un oráculo Pequeño puede seleccionar un lobo o un poni, pero también un jabalí o un perro si es al menos de 4° nivel. Esta montura funciona como el Compañero animal de un Druida, usando el nivel del oráculo como su nivel efectivo de Druida. Las monturas vinculadas tienen una puntuación de Inteligencia al menos de 6.

Morador de la oscuridad

[PZO1115]

Una vez al día, proyectas tu psique al vacío del espacio, para atraer la atención de un terrible ser de otro mundo. El morador de la oscuridad se comporta en todos los sentidos como si hubieras lanzado Asesino fantasmal. A 17° nivel, el morador de la oscuridad puede ser percibido por más de una criatura, como si hubieras lanzado Némesis inexorable. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Morador de la oscuridad

[PZO1117]

Una vez al día, proyectas tu psique al vacío del espacio, para atraer la atención de un terrible ser de otro mundo. El morador de la oscuridad se comporta en todos los sentidos como si hubieras lanzado Asesino fantasmal. A 17° nivel, el morador de la oscuridad puede ser percibido por más de una criatura, como si hubieras lanzado Némesis inexorable. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Mordisco

[PZO1115]

La boca del eidolón está llena de dientes afilados, concediéndole un ataque de Mordisco. Este es un ataque principal. El mordisco causa 1d6 pg de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). Si el eidolón ya tiene un ataque de mordisco, esta evolución le permite causar vez y media su modificador por Fuerza a las tiradas de daño llevadas a cabo por su mordisco.

Mordisco de dragón

[PZO1110]

A 2° nivel, cada vez que el discípulo del dragón utiliza su linaje para hacer crecer unas garras, también obtiene un ataque de mordisco. Este es un ataque principal natural que inflige 1d6 pg de daño (1d4 si el discípulo es Pequeño), más vez y media su modificador por Fuerza. Al llegar a 6° nivel, el mordisco también inflige 1d6 pg de daño por energía, cuyo tipo viene determinado por el linaje del discípulo del dragón.