Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Como acción estándar, puedes disparar un dardo de hielo desde tu dedo, apuntando a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia, que inflige 1d6 puntos de daño por frío +1 por cada 2 niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.
Con este truco, el ninja puede golpear los puntos de presión vitales del contrincante, causando debílidad y un dolor intenso. Siempre que el ninja inflige daño de ataque furtivo, también inflige 1 punto de daño a la Fuerza o a la Destreza, lo que él decide. A diferencia del daño normal a las características, este daño se puede curar con una prueba de Curar CD 15. Cada prueba superada cura 1 punto de daño causado por este truco. El ninja que tiene este truco obtiene un bonificador +10 introspectivo a esta prueba de Curar.
El inquisidor está protegido de la vil mácula de sus enemigos, obteniendo un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de salvación. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cinco niveles de inquisidor que tiene. A 10° nivel, estebonificador se dobla contra enfermedades, maldiciones y venenos.
A 5° nivel, un monje obtiene inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y las mágicas.
Con esta aptitud, el ninja puede gastar 1 punto de ki de su reserva con una acción rápida antes de llevar a cabo un ataque completo con Shuriken. Durante este ataque, puede lanzar dos shuriken adicionales usando su bonificador de ataque más alto, pero todos los ataques con shuriken se llevan a cabo con un penalizador -2, incluyendo los dos ataques adicionales.
Empezando en 1° nivel, un monje puede llevar a cabo una ráfaga de golpes como acción de ataque completo. Al hacerlo puede llevar a cabo un ataque adicional con un penalizador -2 a todas su tiradas de ataque, como si utilizara la dote Combate con dos armas. Estos ataques pueden ser cualquier combinación de ataques sin arma, y ataques con un arma especial de monje (no necesita emplear dos armas para utilizar esta aptitud). A efectos de estos ataques, el ataque base del monje derivado de sus niveles de monje es igual a su nivel de monje. Para todos los demás propósitos, como para cualificar para una dote o una clase de prestigio, el monje utiliza su ataque base normal.
A 8° nivel, el monje puede llevar a cabo 2 ataques adicionales cuando utiliza ráfaga de golpes, como si utilizara la dote Combate con dos armas mejorado (incluso si no reúne los prerrequisitos de la dote).
A nivel 15, el monje puede llevar a cabo 3 ataques adicionales utilizando ráfaga de golpes, como si utilizara la dote Combate con dos armas mayor (incluso si no reúne los prerrequisitos de la dote).
Un monje aplica su bonificador de Fuerza completo a sus tiradas de daño para todos los ataques con éxito de ráfaga de golpes, tanto si los lleva a cabo con la mano torpe, como si los lleva a cabo con un arma a dos manos. Un monje puede sustituir las maniobras de combate desarmar, romper arma, y derribo por ataques sin arma como parte de una ráfaga de golpes. Un monje no puede utilizar ningún arma diferente a un ataque sin arma o un arma especial de monje como parte de una ráfaga de golpes. Un monje con armas naturales no puede utilizarlas como parte de una ráfaga de golpes, ni puede llevar a cabo ataques naturales además de su ráfaga de golpes.
El eidolón aprende a desgarrar la carne de los que ataca con sus garras obteniendo la aptitud "rasgadura". Siempre que el eidolón lleva a cabo con éxito dos ataques de garra contra el mismo objetivo en 1 asalto, sus garras se clavan en la carne y causan daño adicional. Este daño es igual al daño causado por un ataque de garra, más vez y media el modificador por Fuerza del eidolón. El eidolón debe tener la evolución Garras para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 6° nivel para seleccionar esta evolución.
Empezando en 8° nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras utiliza Supervivencia para seguir rastros sin el penalizador -5 habitual. Sólo sufre un penalizador -10 (en lugar del -20 habitual) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.
Un explorador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia para seguir rastros.
A 2 ° nivel, un inquisidor añade la mitad de su nivel a las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para seguir o identificar pistas.
A nivel 1, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo ácido inflige 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
Como acción estándar puedes disparar un rayo centelleante a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo hace que las criaturas queden cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con más Dados de golpe que tu nivel de mago quedan deslumbradas durante 1 asalto en su lugar. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
Empezando en 1° nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
A 2° nivel, un duelista obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa. A 8° nivel, el bonificador se incrementa a +4. Este bonificador se apila con el proporcionado por la dote Iniciativa mejorada.
Los oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad durante 1 asalto.
Los oponentes dañados por el ataque furtivo del ninja no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad durante 1 asalto.
Una vez al día, como acción inmediata, puedes repetir cualquier tirada de d20 que acabas de llevar a cabo antes de que se revele el resultado de la misma. Debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que el resultado original. A 11° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, puedes utilizar esta aptitud una vez adicional al día. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 11° nivel, mientras tenga al menos 1 punto de agallas, podrá recargar un único cañón de una arma de fuego a una o dos manos con una acción rápida una vez por asalto. Si tiene la dote Recarga rápida o está usando un cartucho alquímico (o ambas cosas), puede recargar un único cañón del arma como acción gratuita en cada asalto. Además, usar esta proeza no provoca ataques de oportunidad.
A 11 °nivel, un inquisidor puede usar su resistencia mental y física para evitar determinados ataques. Si supera una salvación de Fortaleza o de Voluntad contra un ataque que tiene un efecto reducido si la salvación tiene éxito, en su lugar evita el efecto por completo. Esta aptitud sólo puede usarse si el inquisidor viste armadura ligera, armadura intermedia o no viste ninguna. Un inquisidor indefenso no obtiene el beneficio de la aptitud de recio.
A 4° nivel, el magus aprende a utilizar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción rápida, podrá recordar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese mismo día, gastando un número de puntos de su reserva arcana iguales al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro volverá a estar preparado, como si no hubiera sido lanzado.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
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