Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 901-920 de 1.064 especiales.

Sentido de las trampas

[PZO1110]

A 3° nivel, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro procedente de las trampas, lo que le proporciona un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos llevadas a cabo para evitar trampas, y un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques hechos por las trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro llega a 6° nivel, a +3 cuando llega a 9°, a +4 cuando llega a 12°, a +5 en 15°, y a +6 en 18°.

Los bonificadores por sentido de las trampas obtenidos a partir de clases múltiples se apilan.

Sentidos vinculados

[PZO1115]

Comenzando a 2° nivel, un convocador puede, como acción estándar, compartir los sentidos de su eidolón, oyendo, viendo, oliendo, degustando y tocando lo mismo que el eidolón. Puede usar esta aptitud tantos asaltos al día como su nivel de convocador. No hay alcance para este efecto, pero el eidolón y el convocador deben estar en el mismo Plano. El convocador puede finalizar este efecto como una acción gratuita.

Sentir vida

[PZO1117]

El eidolón puede localizar criaturas vivas con facilidad. Puede detectar y localizar criaturas vivas en un radio de 60 pies (18 m), como si tuviera la evolución vista ciega. El eidolón debe tener la evolución Apariencia de muerto viviente para adquirir esta evolución. El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.

Sentir vida

[PZO1115]

Percibes y localizas a las criaturas vivas en un radio de 30 pies (9 m), como si tuvieras la aptitud vista ciega. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Serviditmbre de muertos vivientes

[PZO1115]

Obtienes Comandar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energía negativa tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma, pero sólo para usar Comandar muertos vivientes. Puedes elegir otras dotes que añadir a esta aptitud, como Canalización mejorada, pero no dotes que alteran esta aptitud, como Canalizar alineamiento.

Shuriken mortal

[PZO1118]

Con una acción de asalto completo, el ninja que conozca este truco maestro podrá apuntar cuidadosamente y reunir todo su potencial de ataque en un único y mortal lanzamiento de Shuriken. Cuando hace esto, lanza un solo shuriken a un objetivo, pero lleva a cabo tantas tiradas de ataque como puede según su ataque base. Realiza los ataques en orden desde el mayor bonificador hasta el menor, como si estuviera llevando a cabo un ataque completo. Si cualquiera de las tiradas golpea al objetivo, el ataque acierta. Por cada tirada de ataque con éxito más allá de la primera, el ninja incrementa el daño en 1d6. El daño de precisión y el daño adicional debido a aptitudes especiales (como Flamígera) se añaden a los modificadores de daño y no se incrementan mediante este truco maestro. Si una o más tiradas son golpes críticos, confirma el crítico una vez usando su ataque base más alto -5. Por cada golpe crítico más allá del primero, se reduce esta penalización en 1 (hasta un máximo de 0).

Sigilo rápido

[PZO1110]

Esta aptitud permite a un pícaro moverse a su velocidad completa utilizando la habilidad Sigilo sin penalización.

Sigilo rápido

[PZO1118]

Esta aptitud permite a un ninja moverse a su velocidad completa utilizando la habilidad Sigilo sin penalización.

Simbología espontánea

[PZO1115]

Tu conocimiento de la historia secreta del mundo te ha permitido desvelar los misteriosos símbolos que gobiernan la realidad. Puedes lanzar cualquier conjuro de "símbolo" usando un espacio de conjuro del nivel apropiado, incluso si el conjuro no se encuentra en tu lista de conjuros conocidos. Un coajuro de símbolo es cualquier conjuro con la palabra "símbolo" en su nombre. Debes ser al menos de 11 ° nivel para seleccionar esta revelación.

Simulacro alquímico

[PZO1117]

El alquimista obtiene la aptitud crear un simulacro menor. Esto funciona como el conjuro Simulacro, excepto que cuesta 100 po en materiales alquímicos por DG del simulacro, requiere 24 horas para crecer y se descompone en carne inerte en lugar de hielo o nieve al morir. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Simulacro alquímico mayor

[PZO1117]

El alquimista obtiene la aptitud crear un simulacro. Esto funciona como el conjuro Simulacro, excepto que cuesta 100 po en materiales alquímicos por DG del simulacro, requiere 24 horas para crecer y se descompone en carne inerte en lugar de hielo o nieve al morir. Un alquimista debe ser por lo menos de 14° nivel para poder seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Simulacro doppelgänger

[PZO1117]

El alquimista aprende a crear un simulacro, un duplicado sin alma de su cuerpo, al que puede proyectar su consciencia. Como acción de asalto completo, puede desplazar su consciencia desde su cuerpo actual a cualquiera de sus simulacros doppelgänger disponibles, que deben estar en el mismo Plano que el alquimista. Si se le mata mientras está en un simulacro, se transfiere a su cuerpo real inmediatamente; si se le mata mientras está en su cuerpo real, está muerto. Los simulacros sin utilizar (incluyendo su cuerpo original abandonado) parecen cadáveres inertes, pero no se descomponen. Crear un duplicado cuesta 1.000 po en materiales alquímicos y requiere 1 semana para crecer. Un alquimista debe ser por lo menos de 10° nivel y debe tener el descubrimiento Simulacro alquímico para poder seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Sin amo

[PZO1118]

A 8° nivel, la feroz independencia del ronin le permite superar adversidades asombrosas. El ronin puede convocar este poder de su voluntad con una acción inmediata, y usarlo de tres maneras. Puede usar el poder de su voluntad siempre que un ataque reduciría sus puntos de golpe por debajo de 0 pero sin matarle, para en vez de eso quedar a 1 punto de golpe y consciente. Puede usar el poder de su voluntad tras llevar a cabo una tirada de ataque de confirmación de crítico para volver a realizar la tirada de confirmación. Finalmente, puede usar el poder de su voluntad para elegir 10 en una prueba de habilidad durante el combate, incluso si la situación o la habilidad no le permitirían hacerlo normalmente. El ronin puede usar esta aptitud una vez durante cada combate.

Sin escapatoria

[PZO1110]

El bárbaro puede moverse hasta el doble de su velocidad normal como acción inmediata, pero sólo puede utilizar esta aptitud cuando un enemigo adyacente utiliza una acción de retirada para alejarse de él, y debe acabar su movimiento adyacente al enemigo que utilizó la acción de retirada. El bárbaro provoca ataques de oportunidad de forma normal durante este movimiento, y este poder sólo puede utilizarse una vez por furia.

Sin rastro

[PZO1118]

A 3° nivel, el ninja aprende a cubrir sus huellas, permanecer oculto y disimular su presencia. La CD para rastrear al ninja usando la habilidad Supervivencia se incrementa en +1. Además, su entrenamiento le concede un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de Disfrazarse y a las pruebas enfrentadas de Sigilo siempre que está quieto y no emprende ninguna acción durante al menos 1 asalto. Cada tres niveles posteriores, el incremento a la CD de Supervivencia y los bonificadores a Disfrazarse y las pruebas enfrentadas de Sigilo se incrementan en 1.

Sin respiración

[PZO1117]

El eidolón ya no necesita respirar. El eidolón no respira, y es inmune a efectos que requieren respirar (como el veneno inhalado). Esto no proporciona inmunidad a los ataques de nube o gas que no requieran ser respirados. El convocador debe ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta evolución.

Síntesis de conjuros

[PZO1110]

A 10° nivel, un teúrgo místico puede lanzar 2 conjuros, uno de cada una de sus clases lanzadoras de conjuros, utilizando una sola acción, si ambos conjuros tienen el mismo tiempo de lanzamiento. El teúrgo místico puede tomar cualquier decisión relativa a los conjuros de forma independiente. Cualquier objetivo afectado por ambos conjuros sufre un penalizador -2 a las salvaciones hechas contra cada uno de ellos. El teúrgo místico obtiene un bonificador +2 a sus pruebas de lanzador llevadas a cabo para vencer la resistencia a conjuros de estos dos conjuros. Un teúrgo místico puede utilizar esta aptitud una vez al día.

Sobre alas negras

[PZO1110]

A nivel 15 puedes hacer que te crezcan unas terribles alas de murciélago como acción estándar, lo que te concede una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Las alas se pueden disipar como una acción gratuita.

Sonrisa encantadora

[PZO1110]

Obtienes un bonificador +2 por mejora a las pruebas de Engañar, Diplomacia, e Intimidar, que se incrementa en +1 por cada 5 niveles de mago que posees, hasta un máximo de +6 a nivel 20. A nivel 20, cada vez que tienes éxito en una tirada de salvación contra un conjuro de la escuela de encantamiento, dicho conjuro rebota hacia su lanzador, como por Retorno de conjuros.

Sonrisa hechizadora

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes lanzar Hechizar persona como acción rápida, con una CD de 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador de Sabiduría. Sólo puedes tener una criatura encantada de esta forma a la vez. El número total de asaltos (que no hace falta que sean consecutivos) de este efecto al día es igual a tu nivel de clérigo, y puedes deshacer el hechizo en cualquier momento como acción gratuita. Cada intento de utilizar esta aptitud consume 1 asalto de su duración, tanto si la criatura tiene éxito en su salvación para resistir al efecto como si no.