Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 5° nivel, un arquero zen puede gastar 1 punto de su Reserva de ki como acción rápida para cambiar el dado de daño de las flechas por el de sus impactos sin arma. Esto dura hasta el comienzo de su siguiente turno. Por ejemplo, el arco corto de un arquero zen Mediano suele causar 1d6 de daño; usando esta aptitud, sus flechas causan 1d8 de daño hasta el comienzo de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal.
Un pugilista puede usar una acción de movimiento para obtener el beneficio de una Dote de combate que no posea. Este efecto dura 1 minuto. El pugilista debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + la mitad de su nivel de pugilista (mínimo 1).
El pugilista puede usar esta aptitud de nuevo antes de que expire la duración para reemplazar la dote de combate previa por otra elección.
Si una dote de combate posee una limitación de usos diarios (como Puñetazo aturdidor), cualquier uso de esa dote de combate mientras se usa esta aptitud cuenta para el límite diario de la dote.
A nivel 6, un pugilista puede usar esta aptitud para obtener el beneficio de dos dotes de combate al mismo tiempo. Puede elegir una dote como acción rápida o dos como acción de movimiento. Puede usar una de estas dotes para cumplir un prerrequisito de la segunda dote; hacerlo así significa que no puede reemplazar a una dote que actualmente cumple el prerrequisito de otra sin reemplazar también aquellas dotes que la requieren. Cada dote individual elegida cuenta para el límite de usos diarios de esta aptitud.
A nivel 10, un pugilista puede usar esta aptitud para obtener el beneficio de tres dotes de combate al mismo tiempo. Puede elegir una como acción gratuita, dos como acción rápida o tres como acción de movimiento. Puede usar una de estas dotes para cumplir los prerrequisitos de la segunda o tercera dotes, y usar la segunda dote para cumplir los prerrequisitos de la tercera. Cada dote individual elegida cuenta para el límite de usos diarios de esta aptitud.
A nivel 12, un pugilista puede usar esta aptitud para obtener el beneficio de una dote de combate como acción inmediata o tres dotes de combate como acción rápida. Cada dote individual elegida cuenta para el número de usos diarios de esta aptitud.
A nivel 20, un pugilista puede usar esta aptitud para obtener el beneficio de cualquier número de dotes de combate como acción rápida. Cada dote elegida cuenta para el número de usos diarios de esta aptitud.
A primer nivel, un cazador puede adoptar el aspecto de un animal como una acción rápida. Debe seleccionar un tipo de animal para emular, obteniendo una bonificación o aptitud especial basada en el tipo de animal emulado y tu nivel de cazador. El cazador puede usar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel. No es necesario que esta duración sea consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. El cazador puede emular solo un animal a la vez.
El cazador también puede aplicar uno de estos aspectos a su Compañero animal. A diferencia del propio cazador, no hay duración en el aspecto animal aplicado a su compañero animal. Un aspecto aplicado de esta manera no cuenta contra los minutos de duración por día del cazador, permanece vigente hasta que el cazador lo cambia. El aspecto del acompañante puede ser el mismo aspecto que ha tomado el cazador o uno diferente. El cazador puede seleccionar o cambiar los focos animales tanto en ella como en su compañero animal como parte de la misma acción rápida.
Si el compañero animal del cazador está muerto, el cazador puede aplicar el enfoque animal de su compañero a sí mismo en lugar de a su compañero animal. Esto se suma al normal que puede elegir y (al igual que con el de un compañero animal) permanece vigente hasta que el cazador lo cambia en lugar de contar contra sus minutos por día.
A 2° nivel, un druida reencarnado añade la ½ de su nivel de druida a la CD de las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, y Saber para averiguar cosas sobre él. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.
A nivel 20, tu cuerpo se vuelve auténticamente antinatural. Eres inmune a los impactos críticos y a los ataques furtivos, y además obtienes vista ciega con un alcance de 60 pies (18 m) y RD 5/-.
Como acción estándar, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Pequeño, como Cuerpo elemental I. A 9° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Mediano, como Cuerpo elemental II. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Grande, como Cuerpo elemental III. A 13° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Enorme, como Cuerpo elemental IV. Puedes usar esta aptitud una vez al día, pero la duración es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 7° nivel, un discípulo del dragón puede adoptar forma de dragón, aptitud que funciona como Forma de dragón I. A 10° nivel, funciona como Forma de dragón II, y el discípulo del dragón puede utilizarla 2 veces/día. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a sus niveles efectivos de Hechicero para su linaje Dracónico. Siempre que lanza forma de dragón, debe adoptar la forma de un dragón del mismo tipo que su linaje.
Tomo acción estándar, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Pequeño, como Cuerpo elemental I. A 9° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Mediano, como Cuerpo elemental II. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Grande, como Cuerpo elemental III. A 13° nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Enorme como Cuerpo elemental IV. Puedes usar esta aptitud una vez al día, pero la duración es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 13° nivel, un druida ártico puede adoptar a voluntad la forma de una columna arremolinada de nieve equivalente a forma gaseosa. Mientras se encuentra en esta forma obtiene un bonificador por circunstancia igual a su nivel de druida a las pruebas de Sigilo llevadas a cabo en terreno frío. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.
El cuerpo del eidolon se vuelve sombrío y más borroso. Esta forma de sombra otorga al eidolón una ocultación constante (20 % de probabilidad de fallar), y sus ataques cuerpo a cuerpo afectan a las criaturas incorpóreas como si tuviera la aptitud de arma Fantasmal. Los ataques cuerpo a cuerpo del eidolon infligen solo la mitad del daño a las criaturas corpóreas.
A 8° nivel, un brujo vinculado a la bestia puede adoptar la forma de su familiar (o una versión gigante del mismo o un tipo de animal similar) como si utilizara forma de bestia II. Por ejemplo, un brujo con una rata como familiar se puede transformar en una rata Menuda, una rata terrible Pequeña, o un roedor de mayor tamaño; uno que tenga un gato como familiar se puede convertir en un gato Menudo o en un felino Grande como un tigre o un león; uno con un mono como familiar puede transformarse en un mono Menudo o un gorila Grande, y así sucesivamente. El brujo puede permanecer en forma animal tantos minutos al día como su nivel. Esta aptitud sustituye a su maleficio de brujo de 8° nivel.
A 20° nivel, un carnívoro puede usar su aptitud de Una sola carne para asumir la forma de una criatura consumida válida. Esta aptitud funciona como alterar el propio aspecto, forma de bestia IV, forma de dragón III o forma de gigante II, según corresponda. Este es un efecto de polimorfía. Esta aptitud sustituye Furia poderosa.
Como acción estándar, el chamán asume la forma de un elemental de fuego Enorme (o más pequeño), como si usara un Cuerpo elemental IV con una duración de 1 hora por nivel. El chamán puede usar esta aptitud una vez al día.
Como acción estándar, el chamán asume la forma de un elemental de agua Enorme (o más pequeño), como Cuerpo elemental IV con una duración de 1 hora por nivel. El chamán puede usar esta aptitud una vez al día.
Como acción estándar, el chamán asume la forma de un elemental de tierra Enorme (o más pequeño), como Cuerpo elemental IV, con una duración de 1 hora por nivel. El chamán puede usar esta aptitud una vez al día.
Como acción estándar, el chamán asume la forma de un elemental de relámpago Enorme (o más pequeño), como si usara Cuerpo elemental IV con una duración de 1 hora por nivel. El chamán puede usar esta aptitud una vez al día.
Como acción estándar, puedes adoptar forma gaseosa (como por el conjuro Forma gaseosa). Puedes permanecer en forma gaseosa durante 1 minuto al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes llevarte a otras criaturas contigo en forma gaseosa, pero cada pasajero cuesta 1 minuto adicional por cada minuto de viaje.
A nivel 15, puedes volverte incorporal durante 1 asalto/nivel de hechicero. Mientras te hallas en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Sólo sufres mitad de daño de fuentes corporales que sean mágicas (y no sufres daño alguno procedente de armas y objetos no mágicos). Igualmente, tus conjuros sólo causan mitad de daño a las criaturas corporales. Los conjuros y otros efectos que no causan daño funcionan de forma normal. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día.
Una vez al día, el eidolón puede volverse incorporal durante 1 asalto por nivel de convocador. Mientras está en dicha forma, el eidolón obtiene el subtipo incorporal y la cualidad incorporal. Sólo sufrirá la mitad de daño de fuentes corporales siempre que sean mágicas (no sufre daño alguno de las armas y objetos no mágicos). Del mismo modo, sus conjuros o aptitudes sortílegas causan sólo la mitad de daño a criaturas corporales. Los conjuros y otros efectos que no causan daño funcionan con normalidad. El convocador debe ser al menos de 15° nivel para seleccionar esta evolución.
Al 4° nivel, un druida obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver a su forma normal 1 vez/día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas del tipo animal. La aptitud funciona como el conjuro Forma de bestia I, excepto por lo que se indica aquí. El efecto dura 1 hora/nivel de druida, hasta que éste decida revertirlo. Cambiar de forma (a la animal o de vuelta) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La forma escogida debe ser la de un animal con el cual el druida tenga familiaridad.
Un druida pierde su habilidad para hablar mientras se encuentra en forma animal puesto que está limitado a los sonidos que un animal normal y no entrenado puede emitir, pero puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general que tenga su nueva forma (el sonido normal de un loro salvaje es un chillido, por lo que cambiar a esta forma no permite el habla).
Un druida puede utilizar esta actitud 1 vez adicional al día a 6° nivel, y cada 2 niveles posteriores, para un total de 8 veces a nivel 18. A nivel 20, puede utilizarla a voluntad. Conforme un druida sube de nivel, esta aptitud le permite adoptar la forma de animales más grandes y más pequeños, elementales y plantas. Cada forma gasta un uso diario de esta aptitud, sea cual sea la forma adoptada.
A 6° nivel, un druida puede utilizar también forma salvaje para cambiar a un animal Grande o Menudo, o a un elemental Pequeño. Cuando adopta la forma de un animal, la forma salvaje de un druida funciona como Forma de bestia II, y cuando adopta la forma de un elemental, funciona como Cuerpo elemental I.
A 8° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un animal Enorme o Diminuto, un elemental Mediano, o una planta Pequeña o Mediana. Cuando adopta la forma de un animal, la forma salvaje de un druida funciona como Forma de bestia III; cuando adopta la forma de un elemental, funciona como Cuerpo elemental II; y cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta I.
A 10° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un elemental Grande o a una planta Grande. Cuando adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como Cuerpo elemental III; cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta II.
A 12° nivel, un druida puede también utilizar forma salvaje para cambiar a un elemental Enorme o una planta Enorme. Cuando adopta la forma de un elemental, la forma salvaje del druida funciona como Cuerpo elemental IV; cuando adopta la forma de una planta, funciona como Forma de planta III.
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