Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 1.481-1.500 de 2.557 especiales.

Llama ardiente(Sb)

[PZO1129]

Cuando el arcanista use su hazaña de Arco flamígero, puede gastar 2 puntos de su Reservorio arcano en lugar de uno. Si lo hace, cada objetivo prende fuego si falla su tiro de salvación. Hasta que el fuego quede extinguido, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede intentar un tiro de salvación de Reflejos como acción de asalto completo para extinguir las llamas. Aplicar al menos 1 galón de agua al objetivo extingue automáticamente las llamas. El arcanista debe poseer la hazaña de Arco flamígero para elegir esta hazaña.

Llamada de la libertad(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de libertad de 30 pies (9 m) durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Los aliados que se encuentran en el interior del aura no se ven afectados por los estados confuso, apresado, asustado, despavorido, paralizado, sujeto, o estremecido. El aura sólo suprime dichos efectos, que vuelven una vez que una criatura abandona el aura o cuando ésta se acaba, si es aplicable.

Llamada del creador(Sb)

[PZO1115]

A 6° nivel, como acción estándar, un convocador puede llamar a su lado a su eidolón. Esto funciona como Puerta dimensional, usando el nivel de lanzador del convocador. Cuando se usa, el eidolón aparece adyacente al convocador (o tan cerca como es posible si todas las casillas adyacentes están ocupadas). Si está fuera del alcance, la aptitud se desperdicia. El convocador puede usar esta aptitud una vez al día a 6° nivel, más una vez adicional al día por cada 4 niveles a partir del 6°.

Llamada del creador(Sb)

[PZO1117]

El amo de la progenie sólo puede llamar a su lado a un eidolón de la progenie con cada uso de esta aptitud.

Llamar a la sombra(St)

[PZO1110]

A 4° nivel, un danzarín sombrío puede crear criaturas y efectos a partir de la sombra en bruto. Esta aptitud funciona como Conjuración sombría, utilizando como nivel de lanzador el nivel del danzarín sombrío. Un danzarín sombrío puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 4° nivel, +1 vez adicional/día por cada 2 niveles alcanzados más allá del 4° (2/día a 6° nivel, 3/día a 8° nivel, y 4/día a 8° nivel). Al llegar a 10° nivel, esta aptitud funciona como Conjuración sombría mayor y su CD se basa en el Carisma.

Llanero(Ex)

[PZO1115]

A 2° nivel, un druida de las llanuras obtiene un bonificador a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de Percepción, Saber (geografia), Sigilo y Supervivencia igual a la mitad de su nivel de druida al estar en terreno de llanuras, y no puede ser rastreado en dicho entorno. Esta aptitud sustituye a Zancada forestal.

Lluvia de flechas(Sb)

[PZO1110]

En lugar de sus ataques normales, 1 vez/día un arquero arcano de 8° nivel o superior puede disparar una flecha a todos y cada uno de los objetivos que tenga a su alcance, con un máximo de 1 objetivo por cada nivel de arquero arcano que ha alcanzado. En cada ataque utiliza su bonificador principal al ataque, y cada enemigo sólo puede ser objetivo de una sola flecha.

Lucha salvaje(Ex)

[PZO1118]

A 2° nivel, incluso cuando no está enfurecido, el salvaje furioso a menudo lucha con un abandono temerario y salvaje. Cuando usa la acción de ataque completo puede llevar a cabo un ataque adicional por asalto con su ataque base más alto. No obstante, hasta el inicio de su siguiente turno sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa.

Luchador astuto(Ex)

[PZO1118]

A 7° nivel, el luchador sin arma no sufre penalizadores a la Destreza o a las tiradas de ataque mientras está apresado, y conserva el bonificador por Destreza a la CA mientras sujeta a un oponente. El luchador sin armas puede llevar a cabo ataques de oportunidad incluso cuando está apresado e incluso contra criaturas que intentan llevar a cabo una presa contra él y poseen la dote Presa mejorada o la aptitud agarrar. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 2.

Luchador de foso(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, el púgil brutal ha aprendido trucos de combate al luchar en peleas de foso y en arenas de gladiadores. Selecciona una maniobra de combate y obtiene un bonificador + 1 introspectivo a su BMC y a su DMC para dicha maniobra. Este bonificador se incrementa a +2 si el bárbaro no viste armadura (los escudos sí se permiten). Por cada tres niveles a partir del 3°, el bárbaro puede seleccionar otra maniobra de combate y añadir este bonificador a su BMC y DMC. Este bonificador no puede aplicarse más de dos veces a cada maniobra, una al BMC y otra a la DMC. Esta aptitud sustituye a sentido de las trampas

Luz brillante(Sb)

[PZO1115]

A 14° nivel y como acción estándar, un guerrero de la luz sagrada puede liberar una explosión de 30 pies (9 m) de pura luz blanca. Las criaturas malignas que se encuentran en la explosión sufren 1d6 pg de daño por cada dos niveles de paladín y quedan cegadas durante 1 asalto. Los dragones malignos, los ajenos malignos y los muertos vivientes malignos quedan cegados durante 1d4 asaltos si fallan la salvación. Una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad y niega la ceguera. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel del guerrero de la luz sagrada+ su modificador por Carisma. Las criaturas buenas presentes en esta explosión son curadas 1d6 pg de daño por cada dos niveles de paladín y obtienen un bonificador +2 sagrado a las pruebas de característica, a las tiradas de ataque, a las tiradas de salvación y a las pruebas de habilidad durante 1 asalto. Un guerrero de la luz sagrada puede usar esta aptitud una vez al día a 14° nivel, más una vez adicional al día a 17° y 20° nivel. Esta aptitud sustituye a Aura de fe.

Maestría a corto alcance(Ex)

[PZO1129]

A nivel 5, el daño de un pugilista con armas de corto alcance aumenta. Cuando empuñe un arma de corto alcance, usa el daño de impacto sin armas de un pugilista 4 niveles inferior en lugar del daño base del arma (por ejemplo, un pugilista Mediano de 5° nivel que utilice un puñal causará 1d6 puntos de daño en lugar de los 1d4 normales del arma). Si el arma normalmente causaría más daño que este, su daño se mantiene. Esta aptitud no afecta a ningún otro aspecto del arma. El pugilista puede decidir si usa el daño base del arma en lugar del año de impacto sin arma ajustado (esto debe declararse antes de realizar la tirada de ataque).

Maestría con arma(Ex)

[PZO1118]

El pendenciero debe elegir un arma de corto alcance para esta aptitud.

Maestría con armadura(Ex)

[PZO1118]

A 20° nivel, el mirmidarca obtiene RD 5/- cuando viste armadura. Esta aptitud sustituye a Magus verdadero.

Maestría con armaduras(Ex)

[PZO1117]

Te vuelves más maniobrable al llevar armadura. Puedes moverte a tu velocidad normal en armaduras intermedias hechas de metal. Esto no te otorga competencia con armaduras. A 5° nivel, al llevar armaduras metálicas, reduces el penalizador por armadura en 1 (hasta un mínimo de 0) y aumentas el bonificador máximo por Destreza que tu armadura permite en 1. A 10° nivel, y de nuevo a 15°, estos bonificadores aumentan en 1.

Maestría con armas de espadachín(Ex)

[PZO1129]

A 20° nivel, cuando un espadachín amenaza con un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano, ese impacto crítico se confirma automáticamente. Además, los multiplicadores críticos de dichas armas aumentan en 1 (x2 se convierte en ×3, y así sucesivamente).

Maestría con el cetro(Sb)

[PZO1118]

Siempre que el magus usa un cetro, calcula la CD de cualquier conjuro que contiene usando su modificador por Inteligencia (mínimo 0) en vez del modificador mínimo necesario para lanzar un conjuro de dicho nivel.

Maestría con el escudo(Ex)

[PZO1115]

A 19° nivel, un guerrero con escudo obtiene RD 5/- cuando empuña un escudo. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Maestría con la armadura(Ex)

[PZO1110]

A nivel 19, un guerrero obtiene RD 5/- siempre que lleve armadura o utilice escudo.

Maestría con las armas(Ex)

[PZO1110]

A nivel 20, un guerrero elije un arma, como por ejemplo la Espada larga, la Gran hacha o el Arco largo. Cualquier ataque llevado a cabo con ella confirma automáticamente todas las amenazas de crítico y ve su multiplicador de daño incrementado en 1 (por ejemplo un x2 se convierte en un x3). Además, no puede ser desarmado mientras empuñe un arma de este tipo.