El chamán se transforma en otra forma, como con Alterar el propio aspecto, durante un número de minutos al día igual a su nivel. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Cambiar de forma (incluyendo volver a la forma original) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. A nivel 8, este maleficio funciona como Forma de bestia I. A nivel 12, este maleficio funciona como Forma de bestia II. A nivel 20, este maleficio funciona como Forma de bestia IV.
Un chamán puede cantar como acción de movimiento. Cualquier criatura a 30 pies que esté bajo los efectos del los maleficios de Hechizo, Mal de ojo, Fortuna, Furia o Desgracia del chamán verá la duración de ese efecto ampliada en 1 asalto. Un chamán no puede elegir este maleficio y al maleficio de Brujo Risa estridente.
El chamán alivia las heridas de aquellos que toca. Este maleficio funciona como curar heridas leves, usando el nivel de lanzador del chamán. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de curación, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas. A nivel 5, este maleficio funciona como Curar heridas moderadas.
El chamán sitúa una custodia protectora sobre una criatura. La criatura protegida recibe un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a los tiros de salvación. Este efecto dura hasta que la criatura protegida sea golpeada o falle un tiro de salvación. Un chamán sabe cuándo una criatura protegida deja de estarlo. Un chamán sólo puede tener una custodia activa al mismo tiempo. Si el chamán usa este maleficio mientras una custodia previa sigue activa, esa custodia finaliza inmediatamente. Un chamán no puede usar este maleficio sobre sí mismo. A niveles 8 y 16, los bonificadores proporcionados por este maleficio aumentan en 1.
El chamán hace que una criatura a 30 pies sufra una grave mala suerte durante 1 asalto. En cualquier momento en que la criatura intente una prueba de característica, tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad, debe tirar dos veces y elegir el peor resultado. Una salvación de Voluntad con éxito niega este maleficio. A nivel 8 y de nuevo a nivel 16, la duración de este maleficio aumenta en 1 asalto. Este maleficio afecta a todas las tiradas que deba realizar el personaje mientras dure. Tenga o no éxito en la salvación, la criatura no puede ser objetivo de este maleficio de nuevo durante 24 horas.
El chamán comprende cualquier idioma hablado, como con Comprensión idiomática, durante un número de minutos al día igual a su nivel. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto. A nivel 5, el chamán puede usar este maleficio para hablar cualquier idioma, como Don de lenguas.
El chamán recibe Fabricar objeto maravilloso como dote adicional y obtiene un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar objetos mágicos.
El chamán concede a una criatura a 30 pies un poco de buena suerte durante 1 asalto. El objetivo puede invocar esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad, eligiendo el mejor resultado. La criatura debe decidir si usa este beneficio antes de hacer la primera tirada. En los niveles 8 y 16 la duración de este maleficio aumenta en 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de fortuna, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas.
Un chamán incita a una criatura a 30 pies a entrar en una furia primaria. El objetivo recibe un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque y un bonificador +2 de resistencia a los tiros de salvación contra miedo durante un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del chamán. A nivel 8 y 16, estos bonificadores aumentan en 1. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de furia, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas.
Un chamán hechiza a un animal o criatura humanoide que esté a 30 pies atrayéndola y diciendo palabras tranquilizantes. Hacerlo mejora la actitud de un animal o criatura humanoide en un paso, como si el chamán hubiera usado con éxito la habilidad de Diplomacia. El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del chamán (mínimo 1). Una salvación con éxito de Voluntad niega este efecto. Tenga éxito o no la salvación, la criatura no puede ser el objetivo de este maleficio de nuevo durante 24 horas. A nivel 8, este efecto mejora la actitud de la criatura en dos pasos. Este es un efecto enajenador de hechizo.
El chamán hace que las dudas se instalen en la mente de un enemigo a 30 pies que pueda ver. El objetivo recibe un penalizador -2 en una de las siguientes (a elección del chamán): pruebas de característica, CA, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas de habilidad. Este maleficio dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador de Sabiduría del chamán. Una salvación de Voluntad con éxito reduce esta duración a sólo 1 asalto. A nivel 8, el penalizador cambia a -4. Este es un efecto enajenador.
El chamán elige un maleficio normalmente disponible a través del rasgo de clase de Maleficio de un Brujo. Trata su nivel de chamán como su nivel de bruja para determinar los poderes y aptitudes del maleficio. Utiliza su modificador de Sabiduría en lugar del modificador de Inteligencia para el maleficio. El chamán no puede elegir un Maleficio mayor, un Gran maleficio ni un maleficio de Brujo que tenga el mismo nombre que un maleficio de chamán.
El chamán recibe una dote Metamágica como dote adicional. El chamán debe cumplir los prerrequisitos de la dote.
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