Maleficios

Mostrando 1-20 de 25 Maleficios.

Aquelarre

#1

El brujo cuenta como una saga a efectos de unirse a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener al menos una saga. Además, siempre que el brujo que tiene este maleficio se encuentra a 30 pies (9 m) o menos de otro brujo con este mismo maleficio, puede usar la acción de prestar ayuda para conceder un bonificador + 1 al nivel de lanzador del otro brujo durante 1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros del brujo y a todos sus maleficios.

Bestia de mal agüero

#2

El brujo imbuye a su familiar con magia extraña, que lanza una maldición menor sobre el próximo enemigo que lo ve. El enemigo debe superar una salvación de voluntad o verse afectado por perdición (nivel de lanzador igual al nivel del brujo). El brujo puede utilizar este maleficio sobre su familiar desde una distancia de 60 pies (18 m) o menos. El enemigo afectado no puede estar a más de 60 pies (18 m) del familiar para activar el efecto; ver al familiar desde una distancia mayor no produce ningún efecto (aunque si el enemigo y el familiar se acercan a menos de 60 pies (18 m) uno del otro, el maleficio surte efecto). La perdición afecta a la criatura más cercana al familiar (en caso de empate, afecta a la criatura con mayor puntuación de iniciativa). Sin importar si supera o falla la salvación, una criatura no puede ser afectada por este maleficio durante 1 día (usos posteriores del maleficio ignoran a dicha criatura al determinar quién se ve afectado).

Bruja de pantano

#3

Mientras viaja por pantanos, lodazales, ciénagas y terrenos similares, el brujo no deja rastro alguno ni puede ser rastreado, como si tuviese la aptitud de Druida Pisada sin rastro. El brujo puede andar a través de lodo e incluso arenas movedizas como si fuera terreno normal.

Cabello prensil

#4

El brujo puede hacer que su pelo (o incluso sus cejas) crezca instantáneamente hasta 10 pies (3 m) de longitud o se encoja a su longitud normal, y puede manipular su pelo como si fuera una extremidad con una Fuerza igual a su puntuación de Inteligencia. El cabello tiene alcance 10 pies (3 m), y puede usarlo como un ataque natural secundario que causa 1d3 pg de daño (1d2 si es un brujo Pequeño). El cabello puede manipular objetos (pero no blandir armas) con la misma destreza que una mano humana. No se le puede tomar como objetivo de romper arma ni atacarle como si fuera una criatura independiente, y los trozos de pelo alargado que se cortan se encogen hasta desaparecer. Usar el pelo no daña la cabeza ni el cuello del brujo, aunque levante algo pesado con él. El brujo puede manipular su pelo durante tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como su nivel de clase. Un brujo del sexo masculino con este maleficio también puede manipular su barba, bigote o cejas.

Caldero

#5

El brujo obtiene Elaborar poción como dote adicional y un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de la habilidad Artesanía (alquimia).

Curación

#6

Un brujo puede mitigar las heridas de los que toca. Esto actúa como un conjuro de Curar heridas leves, usando el nivel de lanzador del brujo. Una vez que una criatura ha sido afectada por el maleficio de curación, no puede volver a afectarle durante 24 horas. A 5° nivel, este maleficio actúa como Curar heridas moderadas.

Custodia

#7

Un brujo puede usar este maleficio para colocar una custodia sobre una criatura. La criatura custodiada obtiene un bonificador +2 por desvío a la CA y un bonificador +2 por resistencia a las tiradas de salvación. Esta custodia dura hasta que la criatura custodiada es golpeada o falla una tirada de salvación. Un brujo sabe cuándo una criatura custodiada deja de estarlo y sólo puede tener una custodia activa a la vez. Si usa de nuevo esta aptitud, la anterior finaliza inmediatamente. Un brujo no puede usar esta aptitud consigo mismo. A 8° y 16° nivel, el bonificador proporcionado por esta custodia aumenta en +1.

Dejar cicatrices

#8

Este maleficio maldice a un único objetivo tocado con horribles cicatrices a elección del brujo, que pueden ser algo tan simple como una única letra en la frente del objetivo o cicatrices de quemaduras en su cuerpo. El objetivo puede llevar a cabo una salvación de Voluntad para resistir este maleficio. Estas cicatrices no interfieren con los sentidos del objetivo ni le impiden utilizar aptitudes, pero pueden afectar sus interacciones sociales. Las cicatrices permanecen visibles a pesar de cualquier intento de disfrazarse o cambiar de forma. El brujo puede utilizar sus maleficios sobre el objetivo de las cicatrices hasta un alcance de una milla (1,6 km), y se considera como si tuviese una parte del cuerpo del objetivo para utilizar con Escudriñamiento y conjuros de adivinación similares. El brujo puede eliminar este maleficio del objetivo como acción de movimiento sin restricciones de alcance. La cantidad de cicatrices sobrenaturales que el brujo puede mantener simultáneamente es igual a su bonificador por Inteligencia; en cuanto llega a ese límite, debe eliminar la cicatriz de una víctima actual para poder marcar a otra. Los efectos que quitan maldiciones pueden quitar estas cicatrices.

Desolación

#9

El brujo puede maldecir a un animal, a una criatura de tipo planta o una parcela de terreno, provocando que se marchite y muera. Para asolar un área se necesita 1 asalto, durante el cual el brujo y su familiar deben estar en contacto con el objetivo. Si se usa sobre una parcela de terreno, la tierra comienza a marchitarse al día siguiente, y en el transcurso de una semana todas las plantas del área mueren. Nada crecerá en dicha área mientras persista la maldición. Un brujo puede afectar a un área con un radio igual a su nivel de clase x 10 pies (3 m). Maldecir a un objetivo es una acción estándar que requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si se usa sobre una criatura de tipo animal o planta, ésta sufre la siguiente maldición: Maleficio de desolación. Ambos tipos de maldición pueden ser eliminados con un Quitar maldición o magia similar, usando la CD de la salvación como la CD para eliminar la maldición. Un brujo sólo puede tener una desolación en efecto a la vez. Si se lleva a cabo otro maleficio de desolación, el primero finaliza inmediatamente.

Discordia

#10

El brujo puede hacer que un animal o humanoide dentro de un radio de 30 pies desconfíe de otra criatura dentro de su línea de visión. La actitud del objetivo hacia la otra criatura disminuye un paso. Una salvación de Voluntad exitosa niega este efecto. El efecto dura un número de asaltos igual al modificador de Inteligencia del brujo. La duración se puede ampliar con el maleficio Risa estridente. Ya sea que la salvación tenga éxito o no, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día. A 8° nivel, este efecto disminuye la actitud de la criatura objetivo en dos pasos. Este es un efecto de hechizo enajenador.

Disfraz

#11

Un brujo puede cambiar de apariencia durante tantas horas al día como su nivel de clase, como si usara Disfrazarse. Estas horas no tienen por qué ser consecutivas, pero sí deben gastarse en incrementos de 1 hora.

Empapar de veneno

#12

El brujo puede utilizar su caldero para elaborar una nociva toxina en la que puede empapar frutas y otros alimentos deliciosos, transformándolos de modo que al ser consumidos produzcan el mismo efecto que un conjuro de Veneno. Elaborar la toxina y empapar los alimentos conlleva 1 hora en total; es posible empapar hasta 1 libra (450 g) de comida. Los alimentos permanecen envenenados durante 24 horas, y el veneno no puede transferirse a otros objetos. La comida sabe normal, pero la magia detecta que es venenosa. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio.

Fortuna

#13

El brujo puede conceder una pizca de buena suerte a una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos durante 1 asalto. El objetivo puede recurrir a esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, quedándose con el mejor resultado. Debe decidir si usa o no esta aptitud antes de llevar a cabo la primera tirada. A 8° y 16° nivel, la duración de este maleficio se prolonga en 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de fortuna, no puede volver a beneficiarse de él durante 24 horas.

Habla de fiera

#14

Este maleficio otorga al brujo la capacidad de hablar con cualquier animal y comprender su respuesta, como si usara Hablar con los animales, aunque cada vez que utiliza el maleficio, debe decidir si comunicarse con anfibios, aves, mamíferos, peces o reptiles, y sólo puede comunicarse con animales de ese tipo. El brujo puede hacerse entender hasta todo lo lejos que alcanza su voz. Este maleficio no predispone en modo alguno a los animales con los que intenta comunicarse el brujo. A 12° nivel, el brujo también puede utilizar este maleficio para comunicarse con sabandijas.

Hechizo

#15

Un brujo puede hechizar a un animal o a una criatura humanoide que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos haciendo señas y hablando sosegadamente. Esto mejora la actitud del objetivo en 1 paso, como si el brujo hubiera usado con éxito la habilidad Diplomacia. El efecto dura tanto asaltos como el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día. A 8° nivel, este efecto mejora en 2 pasos la actitud. Este es un efecto enajenador de hechizo.

Infortunio

#16

El brujo puede hacer que una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos sufra un grave infortunio durante 1 asalto. En cualquier momento que una criatura lleva a cabo una prueba de característica, una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de habilidad, debe hacer dos tiradas y quedarse con el peor resultado. Una salvación de Voluntad niega este maleficio. A 8° y 16° nivel, la duración de este maleficio se prolonga en 1 asalto. Este maleficio afecta a todas las tiradas que el objetivo debe llevar a cabo mientras está activo. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 1 día.

Inquietar a las bestias

#17

El objetivo resulta ofensivo para los animales (Voluntad niega). Los animales están inquietos y se vuelven agresivos en presencia de la víctima; los caballos se encabritan, los perros ladran y gruñen, los toros cargan y cosas similares. El maleficio dura un número de horas igual al modificador por Inteligencia del brujo. Si una criatura supera la salvación contra el maleficio, no puede ser afectada por el mismo durante 1 día entero. La reacción de los animales es un efecto enajenador de hechizo, pero el maleficio sobre el objetivo no lo es.

Lenguas

#18

Un brujo con este maleficio puede comprender cualquier idioma hablado durante tantos minutos al día como su nivel, como con Comprensión idiomática. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero sí debe gastarse en incrementos de 1 minuto. A 5° nivel, un brujo puede usar esta aptitud para hablar cualquier idioma, como con Don de lenguas.

Mal de ojo

#19

El brujo puede hacer que la duda invada la mente de un enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos y al que puede ver. El objetivo sufre un penalizador -2 a una de las siguientes opciones (a elección del brujo): CA, pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas de habilidad. Este maleficio dura un número de asaltos igual a 3 + el modificador por Inteligencia del brujo. Una salvación de Voluntad reduce el efecto a sólo 1 asalto. Éste es un efecto enajenador. A 8° nivel el penalizador se incrementa a -4.

Olfato para los niños

#20

El brujo obtiene la aptitud olfato, pero sólo en lo que respecta a niños o niñas humanoides y animales inmaduros. Así pues, podría descubrir mediante el olfato el escondite de un niño o una madriguera de lobeznos, pero no a los padres del niño ni a la loba madre de la camada.