Un chamán que elija el espíritu de la batalla obtiene cicatrices en cada herida que recibe y el polvo de la batalla siempre parece pegado a su cuerpo. Cuando invoca una de las aptitudes de sus espíritu, aumenta su estatura, volviéndose más alto y más musculoso, con una mueca de ira cruzando su rostro.
2d4 pg de daño por fuego a 10 pies (3 m), y 1d4 a 20 pies (6 m). Atravesarlo inflige 2d6 pg de daño +1/nivel.
Un chamán que elige el espíritu de la batalla puede elegir entre los siguientes maleficios.
El chamán realiza un ataque de oportunidad adicional cada asalto. Esta aptitud se apila con los ataques de oportunidad concedidos por la dote Reflejos de combate. A nivel 8, el chamán obtiene la dote de Especialización con un arma con un arma de su elección como dote adicional. A nivel 16, el chamán obtiene la dote Soltura mayor con un arma como dote adicional, para la misma arma que eligió con Especialización con un arma. El chamán no necesita cumplir los prerrequisitos para estas dotes.
El chamán toca a una criatura voluntaria (incluido él mismo) y le concede una custodia de batalla. La próxima vez que un enemigo realice una tirada de ataque contra el objetivo, la custodia se activa y concede un bonificador +3 por desvío a la CA de la criatura protegida. Cada vez siguiente que la criatura protegida sea atacada, el bonificador de desvío se reduce en 1 (hasta +2 para el segundo ataque y +1 para el tercero). La custodia se desvanece cuando el bonificador queda reducido a +0 o tras 24 horas, lo que ocurra antes. En el nivel 8, el bonificador inicial de la custodia aumenta hasta +4. A nivel 16, aumenta hasta +5. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectado por él durante 24 horas.
El chamán hace que una criatura a 30 pies (9 m) reciba más daño de los efectos de sangrado y hace que sus heridas se curen a un ritmo más lento. Cuando la criatura maldita recibe daño de sangrado, recibe 1 punto adicional de daño de sangrado (incluso si el daño de sangrado es un daño de característica). Además, cuando el objetivo está sometido a un efecto que debería restablecer sus puntos de golpe, ese efecto restablece sólo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe. Esta maldición dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a ser afectado por él durante 24 horas.
Los sentidos del chamán se vuelven mágicamente mejorados en el calor de la batalla. Como acción rápida, puede obtener un bonificador +10 introspectivo durante 1 asalto a las pruebas de Percepción para detectar y localizar criaturas invisibles a 30 pies (9 m). En vez de eso, puede usar esta aptitud como acción rápida para ignorar los efectos de cobertura o cobertura parcial (pero no cobertura total) en su siguiente ataque, siempre que el ataque se haga antes de que termine su siguiente turno. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su nivel de chamán.
El chamán hace que una criatura a 30 pies (9 m) recibe un penalizador -2 a la CA y DMC durante un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una salvación de Voluntad con éxito reduce esta duración a sólo 1 asalto. A nivel 8, el penalizador pasa a ser -4. Supere o no la salvación, una criatura afectada por el maleficio obstaculizador no puede volver a ser objetivo de este maleficio durante 24 horas.
El espíritu animal del chamán parece una versión más fiera de su especie, con músculos marcados y una constitución más ancha. Obtiene un bonificador +2 de armadura natural a la CA. Si ya poseía un bonificador de armadura natural, en su lugar este aumenta en +2.
Un chamán que elige el espíritu de la batalla como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud:
Un chamán se rodea con el espíritu de la batalla. Los aliados a 30 pies (9 m) del chamán (incluyendo al propio chamán) reciben un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque y daño de arma. A nivel 8 y de nuevo a nivel 16, estos bonificadores aumentan en 1. El chamán pude usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos.
Un chamán que elige el espíritu de la batalla como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu:
Como acción rápida, el chamán imbuye un arma que esté empuñando con la aptitud especial de perdición, eligiendo el tipo de criatura afectada cada vez que lo haga. El efecto dura 1 minuto. Si el arma ya posee la cualidad especial de perdición del tipo elegido, el daño adicional causado por el arma aumenta hasta 4d6. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.
Un chamán que elige el espíritu de la batalla como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu:
Al llegar a nivel 20, el chamán se convierte en un espíritu de la batalla. Como acción de asalto completo, puede realizar un ataque completo y moverse hasta el máximo de su velocidad (ya sea antes o después de los ataques). Cuando consigue un impacto crítico, el ataque ignora la reducción de daño. Obtiene un bonificador +4 introspectivo a la CA a efectos de confirmar los impactos críticos contra él. Si se ve reducido a menos de 0 puntos, no muere hasta que su total de puntos de golpe negativos supere el doble de su puntuación de Constitución.
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