Viento

Un chamán que selecciona el espíritu del viento parece azotado por el viento y sus movimientos parecen ágiles y despreocupados.

Conjuros de magia espiritual

 

1° - Alterar los vientos

[PZO1115]

2° - Ráfaga de viento

[PZO1110]

Hace volar o derriba criaturas pequeñas.

3° - Capa de viento

[PZO1115]

Crea una cortina de fuertes vientos a tu alrededor.

4° - Río de viento

[PZO1115]

Crea un viento que causa daño no letal y puede derribar o empujar criaturas.

5° - Controlar los vientos

[PZO1110]

Cambia la dirección y la velocidad del viento.

6° - Siroco

[PZO1115]

Un viento cálido causa 4d6 de daño, fatiga a los dañados y derriba a las criaturas.

7° - Controlar el clima

[PZO1110]

Cambia el clima a nivel local.

8° - Torbellino

[PZO1110]

Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas.

9° - Vientos de venganza

[PZO1115]

Maleficios

 

Un chamán que elige el espíritu del viento puede elegir entre los siguientes maleficios.

Barrera de aire

[PZO1129]

El chamán crea una coraza invisible de aire que le otorga un bonificador de armadura +4 a la CA. A 7° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, esta bonificación aumenta en 2. A 13° nivel, esta barrera hace que las flechas, los rayos y otros ataques a distancia entrantes que requieren una tirada de ataque contra esta sufran un 50% de probabilidad de fallar. El chamán puede usar esta barrera durante 1 hora por nivel de chamán. No es necesario que esta duración sea consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Aura chispeante

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies emita chispas y brille con energía eléctrica. Aunque esto no daña a la criatura, hace que la criatura emita luz como una antorcha, impidiendo que se beneficie de la ocultación o la invisibilidad. Además, mientras dura el aura, cada vez que el objetivo es golpeado con un arma cuerpo a cuerpo de metal, también recibe una cantidad de daño eléctrico igual al modificador de Carisma del chamán. El aura chispeante dura 1 asalto por cada 2 niveles de chamán que posea el chamán. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Conjuros de vórtice

[PZO1129]

Cada vez que el chamán confirma un impacto crítico contra un oponente con un conjuro, el objetivo queda grogui durante 1 asalto. A 11° nivel, la duración aumenta a 1d4 asaltos.

Vista del viento

[PZO1129]

El chamán ignora las penalizaciones a las pruebas de Percepción causadas por el viento y los primeros 100 pies de distancia. A 7° nivel puede, como acción estándar, oír o ver en cualquier área (como Clariaudiencia/clarividencia, usando el alcance de ese conjuro), siempre que haya un camino sin obstrucciones para que el aire viaje entre el chamán y el área objetivo. Esto no requiere una línea de efecto, lo que significa que el camino puede girar en las esquinas y atravesar espacios tan estrechos como 1 pulgada de diámetro. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.

Custodia contra el viento

[PZO1129]

El chamán puede tocar a una criatura voluntaria (incluido este mismo) y concede una protección contra el viento. Esta custodia dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Cuando una criatura protegida es atacada con una flecha, un rayo u otro ataque a distancia que requiere una tirada de ataque, ese ataque sufre un 20% de probabilidad de fallar. A 8° nivel, la protección dura 1 minuto por cada nivel que posea el chamán. A 16° nivel, la probabilidad de fallar aumenta al 50%. Una vez afectada, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Espíritu animal

 

El espíritu animal del chamán chisporrotea con energía eléctrica cuando se mueve, emitiendo luz como una vela. Esta electricidad no causa daño al animal ni a ninguna criatura que toque al animal. El animal obtiene resistencia a la electricidad 10.

Aptitud de espíritu

 

Un chamán que elige el espíritu del viento como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud:

Toque electrizante

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos de daño por electricidad + 1 punto por cada 2 niveles de chamán que posea. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñe se trata como un arma electrizante.

Aptitud de espíritu mayor

 

Un chamán que elige el espíritu del viento como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu:

Alma chispeante

[PZO1129]

El chamán obtiene resistencia a la electricidad 10. Además, como acción estándar, puede desatar una línea de chispas de 20 pies de la punta de sus dedos, lo que inflige 1d4 puntos de daño por electricidad por nivel de chamán que posea. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.

Aptitud de espíritu auténtico

 

Un chamán que elige el espíritu del viento como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu:

Forma elemental

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán asume la forma de un elemental de relámpago Enorme (o más pequeño), como si usara Cuerpo elemental IV con una duración de 1 hora por nivel. El chamán puede usar esta aptitud una vez al día.

Manifestación

 

Al llegar al nivel 20, el chamán se convierte en un ser de aire y electricidad. El chamán obtiene resistencia a la electricidad 30. También puedes aplicar una dote cualquiera de entre las siguientes a cualquier conjuro de aire o de electricidad sin aumentar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Prolongar conjuro. No necesita poseer estas dotes para usar esta aptitud.