Un chamán que selecciona el espíritu de los huesos es cadavéricamente delgado, con cuencas hundidas y ojos muertos que miran a lo lejos. Su cuerpo tiene un ligero olor a tumba. Cuando invoca una de las aptitudes de este espíritu, un viento fantasmal azota su cabello y su ropa, y el desagradable hedor se vuelve más prominente.
Crea esqueletos y zombis (muertos vivientes) a partir de cadáveres.
Un chamán que elige el espíritu de los huesos puede elegir entre los siguientes maleficios.
Con un conjuro rápido, el chamán hace que una criatura a 30 pies sufra rigidez en las articulaciones y los huesos, lo que hace que el objetivo quede grogui durante 1 asalto. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto. A 8° nivel, la duración aumenta a un número de asaltos igual a su nivel de chamán, aunque el objetivo puede intentar una salvación en cada asalto para finalizar el efecto si su tirada de salvación inicial falla. A 16° nivel, el objetivo ya no puede intentar una tirada de salvación cada asalto para terminar el efecto, aunque todavía intenta la tirada de salvación de Fortaleza inicial para negar el efecto por completo.
El chamán toca a una criatura voluntaria (incluida ella misma) y otorga una custodia de hueso. La criatura protegida queda rodeada por un grupo de huesos voladores que le otorgan un bonificador de desvío +2 a la CA durante un número de asaltos igual al nivel del chamán. A 8° nivel, la bonificación aumenta a +3 y dura 1 minuto. A 16° nivel, la bonificación aumenta a +4 y dura 1 hora. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
Si el chamán es una criatura viva, reacciona a la energía positiva y negativa como si fuera un muerto viviente: la energía positiva le hace daño, mientras que la energía negativa lo cura. Si es una criatura muerta viviente o una criatura con la aptitud afinidad por la energía negativa, obtiene un bonificador +1 a su resistencia a la canalización. A 8° nivel, si es una criatura viva, obtiene un bonificador +4 en las salvaciones contra efectos de muerte y efectos que drenan la energía, o si es una criatura muerta viviente, su bonificador a la resistencia a la canalización aumenta a +2.
A 16° nivel, si el chamán es una criatura viva, no recibe penalizaciones por los efectos de drenaje de energía, aunque aún puede morir si apila más niveles negativos que los DG que tiene. Además, después de 24 horas, cualquier nivel negativo que tenga el chamán se elimina sin que tenga que superar una tirada de salvación adicional. Si el chamán es una criatura muerta viviente, su bonificación a la resistencia a la canalización aumenta a +4.
Con un único grito, el chamán hace que una criatura objetivo en un radio de 30 pies quede estremecida durante 1 asalto. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. A 8° nivel, en cambio, asusta al objetivo. A 16° nivel, en su lugar, lo hace quedar despavorido. Este es un efecto de miedo enajenador. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
El chamán ve los estados de vida, muerte, no muerte y salud general de quienes le rodean. Al usar esta aptitud, puede decir si las criaturas dentro de los 30 pies que puede ver están vivas, heridas, moribundas o muertas, así como determinar si alguna es muerta viviente. Por último, puede saber si esas criaturas están envenenadas o enfermas. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.
El espíritu animal del chamán emite un brillo fantasmal y parece casi transparente. El animal está bajo los efectos constantes de Contorno borroso, con un nivel de lanzador igual al nivel del chamán.
Un chamán que elige el espíritu de los huesos como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud:
Como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo infundido con energía negativa que inflige 1d4 puntos de daño + 1 punto de daño por cada 2 niveles de chamán que posea. En su lugar, puede tocar a una criatura muerta viviente para curarla con la misma cantidad de daño. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñe el chamán se trata como un arma Sacrílega.
Un chamán que elige el espíritu de los huesos como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu:
El chamán gana RD 3/magia. Este RD aumenta en 1 por cada 4 niveles de chamán que posee más allá del 8°. Además, como acción estándar, puede hacer que partes dentadas de hueso exploten de su cuerpo en una explosión de 10 pies de radio. Esto inflige 1d6 puntos de daño perforante por cada 2 niveles de chamán que posea. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.
Un chamán que elige el espíritu de los huesos como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu:
Como acción estándar, el chamán se despoja de su cuerpo y se vuelve incorporal. Mientras está en esta forma, se considera que todos sus ataques con armas tienen la aptitud especial de arma Fantasmal. El chamán puede usar esta aptitud durante un número de asaltos igual a su nivel de chamán, aunque no es necesario que esos asaltos sean consecutivos.
Al llegar a nivel 20, el chamán se convierte en un espíritu de muerte. Una vez por asalto, puedes lanzar Estabilizar o Sangrar como una acción gratuita. Si quedas por debajo de 0 pg, te estabilizas automáticamente. Puedes lanzar Reanimar a los muertos a voluntad sin pagar el coste de componentes materiales (aunque aún estás sometido al límite de control de DG normal). Una vez al día, puedes lanzar Palabra de poder mortal, pero el conjuro sólo puede afectar a una criatura con 150 pg o menos.
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