Un chamán que selecciona el espíritu de la naturaleza adquiere una apariencia que refleja el aspecto del mundo natural con el que tiene la conexión más cercana. Una chamán de la naturaleza del bosque tiene un tinte verde en la piel y el cabello, con ojos de esmeralda brillante y el aroma de hojas verdes y flores a su alrededor. Un chamán de la naturaleza de la tundra es típicamente pálido como el alabastro, con cabello platinado y ojos azul cristalino, y su piel siempre parece extrañamente fría.
Un chamán que elige el espíritu de la naturaleza puede elegir entre los siguientes maleficios.
El chamán enmaraña a una criatura en un radio de 30 pies durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del chamán (mínimo 1). Una tirada de salvación de Reflejos con éxito niega este efecto. Tanto si la salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
El chamán invoca los poderes de la naturaleza para erosionar un constructo u objeto en un radio de 30 pies. Esta erosión inflige 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de chamán, ignorando la dureza y la reducción de daño. Si se usa contra un constructo o un objeto en posesión de otra criatura, el constructo o la criatura que posee el objeto puede intentar una tirada de salvación de Reflejos para reducir a la mitad el daño. Una vez que un objeto o constructo es dañado por esta erosión, no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
El chamán puede lanzar espontáneamente conjuros de Convocar aliado natural como un Druida. Además, todos los animales en un radio de 30 pies del chamán reciben un bonificador sagrada en todas las tiradas de salvación igual al modificador de Carisma del chamán.
El chamán puede moverse a través de bruma, lluvia, neblina, nieve y otros efectos ambientales no mágicos sin penalización (ver Reglas ambientales). Nunca se ve ralentizado por tales efectos, y no necesita intentar pruebas de habilidad de Acrobacias para moverse a través de tales superficies. También puede moverse a través de efectos ambientales mágicos que este creó. A 10° nivel, el chamán puede ver el doble de lo normal a través de efectos ambientales, sean o no de naturaleza mágica.
El espíritu animal del chamán se ve salvaje y parece estar en su mejor forma física. El animal puede moverse a través de cualquier tipo de maleza o terreno natural difícil a su velocidad normal sin recibir daño ni sufrir ningún otro impedimento. Si el animal tiene una velocidad de vuelo, puede ignorar la penalización en las pruebas de habilidad de Volar para vientos de hasta fuerza de tormenta de viento.
Un chamán que elige el espíritu de la naturaleza como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud:
Como acción estándar, el chamán provoca que se forme una pequeña tormenta de viento arremolinado y lluvia alrededor de una criatura en un radio de 30 pies. Esta tormenta hace que el objetivo trate a todos los enemigos como si estuvieran ocultos, sufriendo un 20 % de probabilidad de fallo durante 1 asalto más 1 asalto por cada 4 niveles de chamán que posea. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñe se trata como un arma Tronante.
Un chamán que elige el espíritu de la naturaleza como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu:
Siempre que el chamán queda reducido a menos de 0 puntos de golpe, se estabiliza automáticamente y obtiene curación rápida 1 durante 1d4 asaltos. A 15° nivel, esto aumenta a curación rápida 3.
Un chamán que elige el espíritu de la naturaleza como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu:
El espíritu animal del chamán adopta la forma de un Compañero animal de su elección, usando su nivel de chamán como su nivel efectivo de Druida. El animal conserva todas las aptitudes especiales y la puntuación de inteligencia del espíritu animal, pero también tiene las estadísticas y aptitudes de un compañero animal. Si el animal se despide, se pierde o muere, se puede reemplazar de la misma manera que un espíritu animal normal.
Al llegar al nivel 20, el chamán se convierte en un espíritu de la naturaleza. Una vez al día, puedes rodearte con un capullo orgánico como acción de asalto completo. Mientras estás encerrado dentro del capullo, se te considera indefenso. Ocho horas después, emerges con un cambio en tu tipo a animal, a planta o a humanoide, obteniendo características físicas superficiales como sea apropiado. Este cambio no modifica tus DG, pg, tiradas de salvación, habilidades de clase o competencias. El efecto es permanente, hasta que el chamán decide transformarse de nuevo. Cada vez que se lleva a cabo la transformación, quedas limpio de todos los venenos y las enfermedades, tus pg se restablecen completamente y te curas todo el daño de característica.
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