Olas

Un chamán que selecciona el espíritu de las olas tiene una gracia fluida que se muestra cada vez que se mueve. Cuando recurre a una de las aptitudes de este espíritu, orbes flotantes bailan a su alrededor, sublimándose entre cristales helados, vapores brumosos y glóbulos de agua.

Conjuros de magia espiritual

 

1° - Empujón hidráulico

[PZO1115]

Una ola de agua embiste a un enemigo.

2° - Corriente de deslizamiento

[PZO1115]

3° - Respiración acuática

[PZO1110]

Receptores pueden respirar bajo el agua.

4° - Muro de hielo

[PZO1110]

plano de hielo crea una pared; hemisferio, una cúpula.

5° - Géiser

[PZO1115]

Crea un géiser de agua hirviendo.

6° - Forma fluida

[PZO1115]

Obtienes RD 10/cortante, tu alcance aumenta a 10 pies (3 m) y puedes respirar bajo el agua

7° - Vórtice

[PZO1115]

8° - Manto marino

[PZO1115]

9° - Tsunami

[PZO1115]

Maleficios

 

Un chamán que elige el espíritu de las olas puede elegir entre los siguientes maleficios.

Frío tentador

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies se vuelva más susceptible a los poderes debilitadores del frío durante 1 minuto. Cuando una criatura sufre daño por frío bajo este efecto, queda enmarañado durante 1 asalto. Si la criatura recibe daño por frío mientras ya está enmarañado por frío tentador, la duración del estado de enmarañado aumenta en 1 asalto. Una vez afectado, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Olas rompientes

[PZO1129]

La fuerza de los conjuros de agua de un chamán de las olas puede derribar incluso al enemigo más poderoso. Cuando el chamán lanza un conjuro con el descriptor de agua, lo hace con 1 nivel de lanzador más alto. Si ese conjuro inflige daño, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza o quedar tumbado. A 8° nivel, el chamán lanza conjuros de agua a 2 niveles de lanzador más alto. A 16° nivel, su aptitud para tumbar criaturas se extiende a cualquier conjuro que inflija daño.

Magia fluida

[PZO1129]

La magia del chamán no está restringida por las reservas de magia que retienen a otros. Es capaz de preparar sus conjuros de magia espiritual en sus espacios de conjuro regulares. Si el chamán cambia su espíritu errante, cualquier conjuro mágico de espíritu preparado que pertenezca a ese espíritu se convierte en un espacio de conjuro abierto.

Sudario de niebla

[PZO1129]

El chamán toca a una criatura voluntaria (incluida esta misma) y la envuelve en niebla. Esto otorga a la criatura ocultación como el conjuro de Contorno borroso. La niebla se disipa después de que hace que un ataque falle debido a la ocultación o después de 1 minuto, lo que ocurra primero. En los niveles 8 y 16, la niebla dura un ataque adicional. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Visión acuática

[PZO1129]

El chamán ve a través de la niebla y la bruma sin penalización mientras haya suficiente luz que le permita ver normalmente. A 7° nivel, puede usar Escudriñamiento, usando cualquier charco de agua tranquila que tenga al menos 1 pie de diámetro como único foco. A 15° nivel, esto funciona como Escudriñamiento mayor. Puede usar estas aptitudes durante un número de asaltos por día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.

Espíritu animal

 

La piel del espíritu animal del chamán se distorsiona constantemente, de la misma manera que la superficie de un estanque se ondula cuando las gotas de agua caen suavemente en él. El animal obtiene Movilidad como dote adicional. El animal no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote. Además, el animal puede respirar bajo el agua.

Aptitud de espíritu

 

Un chamán que elige el espíritu de las olas como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud:

Golpe de ola

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que empapa a una criatura y la empuja. El oponente recibe 1d6 puntos de daño no letal + 1 punto por cada 2 niveles de chamán que posea y es empujado 5 pies directamente lejos del chamán. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A 11° nivel, cualquier arma cuerpo a cuerpo que empuñe se tratará como si tuviera la aptitud especial de arma extintora.

Aptitud de espíritu mayor

 

Un chamán que elige el espíritu de las olas como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu:

Maestría en fluidos

[PZO1129]

El chamán obtiene una velocidad de nadar igual a su velocidad terrestre base, así como la capacidad de respirar bajo el agua. Además, puede desatar un torrente de hielo y agua de sus manos en un cono de 15 pies como acción estándar. Este torrente inflige 1d4 puntos de daño por frío por cada 2 niveles de chamán que posea, y empuja a las criaturas afectadas 5 pies hacia atrás directamente lejos del chamán. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad el daño y niega el empujón. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.

Aptitud de espíritu auténtico

 

Un chamán que elige el espíritu de las olas como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu:

Forma elemental

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán asume la forma de un elemental de agua Enorme (o más pequeño), como Cuerpo elemental IV con una duración de 1 hora por nivel. El chamán puede usar esta aptitud una vez al día.

Manifestación

 

Al llegar al nivel 20, el chamán se convierte en un maestro del agua y el frío. El chamán obtiene resistencia al frío 30. También puedes aplicar una dote cualquiera de entre las siguientes a cualquier conjuro de agua o de frío sin incrementar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Prolongar conjuro. No necesita poseer estas dotes para usar esta aptitud.