Piedra

La piel de un chamán que selecciona el espíritu de la piedra adquiere una apariencia áspera y pétrea. Cuando el chamán invoca una de las aptitudes de este espíritu, diminutas piedras preciosas debajo de su carne pulsan con un resplandor brillante, como geodas fosforescentes que brillan en una cueva oscura.

Conjuros de magia espiritual

 

1° - Piedra mágica

[PZO1110]

3 piedras obtienen un +1 al ataque cada una, e infligen 1d6+1 de daño.

2° - Llamar a la piedra

[PZO1115]

2d6 pg de daño a todas las criaturas en un área.

3° - Fundirse con la piedra

[PZO1110]

Tu equipo y tú os fundís con la piedra.

4° - Muro de piedra

[PZO1110]

Muro de piedra al que se puede dar forma.

5° - Piel pétrea

[PZO1110]

Concede RD 10/adamantina.

6° - Piedra parlante

[PZO1110]

Comunicación con la piedra natural o trabajada.

7° - Estatua

[PZO1110]

Puedes convertirte en estatua a voluntad.

8° - Repeler piedra o metal

[PZO1110]

Aparta el metal y la piedra.

9° - Piedras aplastantes

[PZO1115]

Maleficios

 

Un chamán que elige el espíritu de la piedra puede elegir entre los siguientes maleficios.

Visión de cristal

[PZO1129]

El chamán ve a través de la piedra, la tierra o la arena tan fácilmente como si fuera cristal transparente. Su mirada puede penetrar un número de pies igual a su nivel de chamán (o un número de pulgadas igual a su nivel de chamán de metal). El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.

Piedra imán

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura a 30 pies se vuelva pesada y letárgica. La criatura se trata como si llevara una carga media. Si la criatura ya lleva una carga media, se la trata como si llevara una carga pesada. Si la criatura lleva una carga pesada, su bonificador máximo de Destreza a la CA se reduce a +0, sufre una penalizador -9 a la prueba de armadura y su velocidad de movimiento se reduce a 5 pies. El efecto dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Tanto si la salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Maldición de metal

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura a 30 pies se vuelva ligeramente magnética hasta el final del siguiente turno del chamán. Siempre que la criatura es atacada con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia construida principalmente de metal, sufre un penalizador -2 a la CA. En los niveles 8 y 16, la penalización aumenta en -2 y la duración aumenta en 1 asalto. Una vez afectada, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Estabilidad de la piedra

[PZO1129]

El chamán recibe un bonificador +4 a su DMC cuando resiste intentos de embestidas o de derribo mientras está de pie en el suelo. A 5° nivel, el chamán recibe Derribo mejorado como dote adicional. A 10° nivel, el chamán recibe Derribo mayor como dote adicional. El chamán no necesita cumplir los prerrequisitos de estas dotes.

Custodia de piedra

[PZO1129]

El chamán toca a una criatura voluntaria (incluido a él mismo) y le otorga una custodia de piedra. La próxima vez que la criatura protegida sea golpeada con un ataque cuerpo a cuerpo, se tratará como si tuviera RD 5/adamantina. Esta protección dura 1 minuto, después de lo cual se desvanece si aún no se ha gastado. En los niveles 8 y 16, la protección dura un ataque adicional. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Espíritu animal

 

El espíritu animal del chamán parece estar hecho de tierra y piedra, con pequeñas piedras preciosas incrustadas en su carne. El animal gana RD 5/adamantina.

Aptitud de espíritu

 

Un chamán que elige el espíritu de la piedra como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud:

Toque de ácido

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige una cantidad de daño de ácido igual a 1d6 puntos + 1 punto por cada 2 niveles de chamán que posea. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A 11° nivel, cualquier arma que empuñe se trata como un arma corrosiva.

Aptitud de espíritu mayor

 

Un chamán que elige el espíritu de la piedra como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu:

Cuerpo de tierra

[PZO1129]

El chamán gana RD 2/adamantina. Este RD aumenta en 1 por cada 4 niveles más allá del 8° nivel que posee el chamán. Además, como acción estándar, puede hacer que pedazos de piedra irregulares exploten de su cuerpo en un estallido de 10 pies de radio, causando 1d6 puntos de daño perforante por cada 2 niveles de chamán que posea. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre usos.

Aptitud de espíritu auténtico

 

Un chamán que elige el espíritu de la piedra como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu:

Forma elemental

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán asume la forma de un elemental de tierra Enorme (o más pequeño), como Cuerpo elemental IV, con una duración de 1 hora por nivel. El chamán puede usar esta aptitud una vez al día.

Manifestación

 

Al llegar al nivel 20, el chamán se convierte en un ser de ácido y tierra. El chamán obtiene resistencia al ácido 30. También puede aplicar una dote cualquiera de entre las siguientes a cualquier conjuro de ácido o de tierra sin incrementar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Prolongar conjuro. No necesita poseer estas dotes para usar esta aptitud.