Saber

Un chamán que selecciona el espíritu del saber parece mucho más sabio y astuto de lo que su edad podría sugerir. Aunque puede parecer modesto, sus ojos dan la impresión de que está mirando profundamente en todo lo que mira, viendo los secretos de lo esencial simplemente concentrándose.

Conjuros de magia espiritual

 

1° - Identificar

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Concede un +10 a identificar objetos mágicos.

2° - Don de lenguas

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Hablas y entiendes cualquier idioma.

3° - Localizar objeto

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Presiente dónde se encuentra un objeto.

4° - Conocimiento de leyendas

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Sabes de una persona, cosa o lugar.

5° - Contactar con otro plano

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Preguntas a un ser de otro plano.

6° - Sabiduría de búho en grupo

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Sabiduría de búho, 1 receptor/nivel.

7° - Visión

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Como conocimiento de leyendas, pero más rápido.

8° - Instante de presciencia

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Obtienes un bonificador +1 introspectivo a una única tirada de ataque, prueba o salvación.

9° - Detener el tiempo

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Actúas con libertad durante 1d4+1 asaltos.

Maleficios

 

Un chamán que elige el espíritu del saber puede elegir entre los siguientes maleficios.

Iluminación arcana

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La inteligencia nativa del chamán le otorga la capacidad de acceder al conocimiento arcano. El chamán puede añadir un número de conjuros de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) a la lista de conjuros de chamán que puede preparar. Para lanzar estos conjuros debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, pero las CD de las tiradas de salvación de estos conjuros se basan en su Sabiduría más que en su Inteligencia. Cuando lanza estos conjuros, se los trata como divinos en lugar de arcanos. Cada vez que el chamán obtiene un nivel después de tomar este maleficio, puede elegir sustituir uno de estos conjuros por uno nuevo en la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago.

Beneficio de la sabiduría

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El chamán confía en la sabiduría más que en el intelecto para obtener y retener el conocimiento. Puede usar su modificador de Sabiduría en lugar de su modificador de Inteligencia en todas las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia.

Consunción de cerebros

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Como acción estándar, el chamán sondea violentamente la mente de un único enemigo inteligente en un radio de 30 pies. El objetivo puede intentar una tirada de salvación de Voluntad para negar el efecto. Si tiene éxito, inmediatamente conoce la fuente de la intromisión mental; de lo contrario, está atormentado por el dolor y recibe 1d4 puntos de daño por cada 2 niveles que posee el chamán. En el asalto siguiente al uso con éxito de esta aptitud, el chamán puede realizar una acción de asalto completo para clasificar el revoltijo de pensamientos y recuerdos robados e intentar una sola prueba de Saber usando el bonificador de la víctima con esa aptitud. Los pensamientos robados al azar permanecen en la mente del chamán durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1), y puede tratar el conocimiento adquirido como si usara detectar pensamientos. Este es un efecto enajenador. Una vez que afecta con éxito a una criatura, no puede volver a usar este maleficio en esa criatura durante 24 horas.

Maldición de confusión

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El dominio del saber del chamán puede hacer que las mentes más débiles se sumerjan en la confusión. El chamán elige un único objetivo inteligente en un radio de 30 pies. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad o quedar confuso durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del chamán (mínimo 1). Una vez afectado por este maleficio, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Compartir conocimiento

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El chamán tiene como objetivo a un único aliado voluntario en un radio de 30 pies y comparte su conocimiento y experiencia con ese objetivo durante un número de minutos igual a su modificador de Carisma. Durante ese tiempo, el sujeto conoce los idiomas que habla el chamán y usa el modificador de habilidad del chamán en todas las pruebas de Saber en lugar del suyo propio. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Espíritu animal

 

El espíritu animal del chamán parece ser tranquilo y sin pretensiones. Obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Iniciativa y un bonificador +4 en las pruebas de Sigilo.

Aptitud de espíritu

 

Un chamán que elige el espíritu del saber como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud:

Perspicacia monstruosa

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El chamán puede identificar criaturas y comprender sus puntos fuertes y débiles. Como acción estándar, el chamán puede intentar una prueba de habilidad de Saber para identificar una criatura y sus aptitudes (usando la habilidad apropiada para el tipo de monstruo) con un bonificador introspectivo igual a su nivel de chamán. Tanto si la prueba tiene éxito como si no, también obtiene un bonificador introspectivo +2 durante 1 minuto en las tiradas de ataque realizadas contra esa criatura y un bonificador introspectivo +2 a su CA contra los ataques realizados por esa criatura. Estos bonificadores duran 1 minuto. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Aptitud de espíritu mayor

 

Un chamán que elige el espíritu del saber como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu:

Escritura automática

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Una vez al día, el chamán puede pasar 10 minutos en meditación ininterrumpida para acceder a una mayor comprensión. Durante este período, sus manos producen escritos misteriosos relacionados con el futuro. Esta escritura toma la forma de adivinación con un 90% de efectividad. El chamán puede usar esta aptitud una vez más al día en los niveles 12, 16 y 20.

Aptitud de espíritu auténtico

 

Un chamán que elige el espíritu del saber como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu:

Conocimiento perfecto

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El chamán obtiene el beneficio del conjuro Don de lenguas de forma permanente. También obtiene un bonificador de competencia +10 en todas las pruebas de Conocimiento de conjuros, Lingüística y Saber.

Manifestación

 

Al llegar al nivel 20, el chamán se convierte en una fuente inagotable de conocimiento y tradición. Puede elegir 20 en todas las pruebas de habilidad de Saber, incluidas aquellas en las que no está entrenada. Su comprensión de los pilares fundamentales de la realidad también se ha vuelto tan avanzada que puede lanzar Deseo una vez al día. Esto no requiere un componente material, pero el deseo no se puede usar para otorgar bonificaciones de puntuación de característica ni para replicar conjuros con componentes materiales caros.