Vida

Un chamán que selecciona el espíritu de la vida parece más vibrante que la mayoría de los mortales. Su piel parece brillar y sus dientes son de un blanco nacarado. Cuando invoca una de las aptitudes de este espíritu, sus ojos y cabello brillan con la luz.

Conjuros de magia espiritual

 

1° - Detectar muertos vivientes

[PZO1110]

Revela muertos vivientes a 60 pies (18 m).

2° - Restablecimiento menor

[PZO1110]

Disipa un penalizador mágico de característica, o recupera 1d4 pg de daño de característica.

3° - Neutralizar veneno

[PZO1110]

Protege al receptor del veneno o lo cura.

4° - Restablecimiento

[PZO1110]

Recobra p. de característica y niv. consumidos.

5° - Aliento de vida

[PZO1110]

Cura 5d8 pg de daño (+1/nivel) y devuelve a la vida a las criaturas muertas recientemente.

6° - Sanar

[PZO1110]

Cura 10 pg de daño/nivel, enfermedades, y estados mentales.

7° - Restablecimiento mayor

[PZO1110]

Como restablecimiento, pero recupera todos los niveles y puntuaciones de característica.

8° - Sanar en grupo

[PZO1110]

Como sanar, afecta a 1 receptor/nivel.

9° - Resurrección verdadera

[PZO1110]

Resurrección, pero no hacen falta los restos.

Maleficios

 

Un chamán que elige el espíritu de la vida puede elegir entre los siguientes maleficios.

Maldición del sufrimiento

[PZO1129]

El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies reciba más daño de los efectos de sangrado y hace que sus heridas se curen a un ritmo más lento. Cuando la criatura maldita recibe daño por sangrado, recibe 1 punto adicional de daño por sangrado (incluso si el sangrado es daño de característica). Además, cuando el objetivo está sujeto a un efecto que restauraría sus puntos de golpe, ese efecto restaura solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe. Esta maldición dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.

Denegar socorro

[PZO1129]

El chamán puede colocar este maleficio en una única criatura en un radio de 30 pies. El objetivo no cura el daño de los conjuros de curación y no se beneficia de ningún conjuro o efecto que elimine estados. Este efecto dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel del chamán. Una tirada de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Tanto si la tirada de salvación tiene éxito como si no, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.

Curaciones mejoradas

[PZO1129]

Cuando el chamán lanza un conjuro de curación, el número máximo de puntos de golpe curados se basa en su nivel de chamán, no en el límite impuesto por el conjuro. Por ejemplo, un chamán de 11° nivel con este maleficio puede lanzar curar heridas leves para curar 1d8+11 puntos de golpe en lugar del máximo normal de 1d8+5.

Unión vital

[PZO1129]

El chamán crea un vínculo entre este y otra criatura en un radio de 30 pies. Cada asalto al comienzo del turno del chamán, si la criatura vinculada esta herida con 5 o más puntos de golpe por debajo de sus puntos de golpe máximos, se cura 5 puntos de golpe y el chamán recibe 5 puntos de daño. El chamán puede tener un vínculo activo por nivel de chamán. El vínculo continúa hasta que la criatura vinculada muere, el chamán muere, la distancia entre esta y la criatura vinculada supera los 100 pies, o el chamán lo finaliza como una acción inmediata. Si el chamán tiene varios vínculos activos, puede acabar con tantos como quiera con la misma acción inmediata.

Visión de vida

[PZO1129]

El chamán puede ver los estados de vida, muerte y salud general de quienes le rodean. Cuando usa esta aptitud, puede decir si las criaturas a 30 pies de ella que puede ver están vivas, heridas, moribundas o muertas. También puede saber si esas criaturas están confusas, discapacitadas, enfermas, mareadas, envenenadas, indispuestas o grogui. A 12° nivel, cuando usa la visión de vida, puede sentir a todas las criaturas vivas cercanas; esto funciona de manera similar a vista ciega, pero solo para criaturas vivas dentro de los 30 pies de ella. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no es necesario que estos asaltos sean consecutivos.

Espíritu animal

 

El espíritu animal del chamán parece ser una versión hermosa y muy saludable de su especie, y parece especialmente vibrante y lleno de vida. Su compañero animal obtiene curación rápida 1; si el espíritu animal ya tiene curación rápida, en cambio, su curación rápida aumenta en 1.

Aptitud de espíritu

 

Un chamán que elige el espíritu de la vida como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud:

Canalizar

[PZO1129]

El chamán puede Canalizar energía positiva como un Clérigo, utilizando su nivel de chamán como su nivel efectivo de Clérigo al determinar la cantidad de daño curado (o infligido a los muertos vivientes) y la CD. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 1 + su modificador de Carisma.

Aptitud de espíritu mayor

 

Un chamán que elige el espíritu de la vida como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu:

Toque del sanador

[PZO1129]

El chamán obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Curar. Como acción estándar, el chamán puede moverse hasta la mitad de su velocidad y tocar hasta seis criaturas moribundas. Cada criatura se estabiliza automáticamente sin necesidad de una prueba de curar.

Aptitud de espíritu auténtico

 

Un chamán que elige el espíritu de la vida como su Espíritu o Espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu:

Curación rápida

[PZO1129]

El chamán recurre a su espíritu para aumentar la velocidad de sus aptitudes curativas. Esta aptitud le permite canalizar energía positiva o lanzar un conjuro de curación como una acción rápida. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma.

Manifestación

 

Al alcanzar el nivel 20, te conviertes en un canal perfecto para la energía vital. Te vuelves inmune al sangrado, a los ataques de muerte, al agotamiento, a la fatiga, a los efectos de mareos, a los niveles negativos y a los efectos de indispuesto. El daño y la consunción de característica no pueden hacer disminuir a menos de 1 ninguna puntuación de característica. Tienes éxito automáticamente en las tiradas de salvación contra el daño masivo. Cuando estás por debajo de 0 pg, no mueres hasta que tu total de pg negativos excede el doble de tu puntuación de Constitución.